ちゃなのゲームブック

ゲームブック作家「ちゃな」のブログです。Amazonキンドルで「デレクの選んだ魔法」等販売中!

ゲームブックの制作実況(16)

こんにちわ、ちゃなです。

四連休が終わってしまいましたね。。

 

最初の分岐で相談するを選択すると、右の道2人、左の道2人、中央の道3人と分かれることになります。ただ、この人数に主人公が入っているかどうかははっきりしません。実は全部で8人なので、主人公は抜いているんですよね。ところが、ここで右の道を選ぶと、イシスとマリーがいることになります。というのは右の道は女性が2人です住む描写にしているからです。主人公がこの二人以外なら矛盾は起きませんが、主人公がイシスかマリーの場合、2人+主人公のはずがイシスとマリーの2人きりで進むことになってしまいます。

しかし、これを矛盾と言うべきかどうか。そもそも右2、左2、中央3というのが曖昧表現なんですから。引っかかる人は引っかかるでしょうけど、実は8人いたことがわかったら納得して終わりかもしれません。

この、パラグラフのダブルミーニングというのは、ゲームブックのかかえる本質的な課題でもあり、また、まだまだ工夫の余地の残るギミックでもあります。

いずれにしても細かすぎる話ですね。

 

単独での戦闘描写。古代の迷宮で、最近まで地中に埋まっていたのですから、そこに生態系があるとは考えづらいため、基本的に生物は出しません。ゴーレムか、迷宮から供給される魔力で動く魔法生物がいいところです。

しかしゴーレムってどうやって倒すんでしょうね。やっぱりバラバラにするのかな。人間を模した携帯ならば、関節を破壊すれば動けなくなるでしょうけど、スケルトンみたいに元々動きようのないモンスターだったら、多分魔力で宙を浮いているのでしょうから、バラバラにしてもコアを破壊しない限り復元する、とかありそうですよね。

 

……とここにきて、最初の選択肢の冗長さに改めて思い当たりました。

最初から率先して中央の道を選んでも、仲間と相談した上で選んでも、あるいは仲間が道を決めてから選んでも、結局数人で中央の道を歩むことになります。その先の展開もまったく一緒。これではパラグラフを分ける意味がありませんね。。

私はゲームブックを制作する際、こういう冗長性を嫌います。テキストに差をつけたり、多少冗長でもミスディレクションとして機能していたりと、それが味になっている作品もあるのですが、総パラグラフをキリの良い数字に設定してから書き始める私の作風とはちょっと合わない気がするんですよね。

最初の選択肢、率先して進むか、仲間と相談するか、仲間の動きを見てから決めるかという三択は、なかなか現実的で気に入っているのですが。。

むしろここのパラグラフを省略して、仲間に襲いかかる選択肢をもうちょっと増やしても良いくらいです。

まあ、こんな具合に、当初がっちり作り込んだはずのフローチャートが清書段階でどんどん変わっていく訳なんです。。。

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Flowchart10

なんだか実況中継というよりただ脳内垂れ流しているだけで誰得なエントリが続いてしまい大変恐縮なのですが、ブログをわかりやすく編集することに時間を割くのも本末転倒だし、ここは一つ完成作にどうかご期待くださいということで。。

今日はここまで。