ゲームブックの制作実況(20)
ちゃなです。
ゲームブックの制作実況も本日で20日目。明日でお約束の2週間を5割オーバー!
やばい、気合いを入れないと。。
しかし、パラグラフは結構余ってるんですよね。分岐を増やすほどではないので、主人公ごとのイベントを一つ二つ増やしましょうか。
宝部屋は、ターナーにとっては目的地、盗賊技を使えない主人公にとってはデッドエンドですが、マリーとイシスで進む場合、また別の意味を持ちます。ここで宝に見向きもしないイシスの信仰心に、マリーは心を動かされるのです。
これがフラグとなり、マリーのエンディングへと続くわけですが、一旦分岐を収束させてしまうと、フラグ管理のためパラグラフジャンプが必要になります。
本作では主人公以外にフラグ管理はしないと銘打っているので、あんまりバシバシジャンプが出てくるのは望ましくありません。
ただ、パラグラフを開いてしまうと、読者としては発見した感覚がなくてただ読み進める感じになってしまうんですよね。護国記みたいにもともとパラグラフを開いた作風なら良いのですが。
……あ、パラグラフを閉じる、開く、というのは、フローチャートの上で一旦別々に別れたルートが後で合流するか開きっぱなしかを示す、ちゃな用語です。
【パラグラフを閉じる例】
1 右に進むなら2へ 左なら3へ
2 剣を手に入れた。剣を使うなら2つ先のパラグラフへ進むこと。今は4へ
3 何も手に入らない。4へ
4 敵が現れた。5へ
5 負けた。BAD END
6 剣で敵を倒した。HAPPY END
【パラグラフを開く例】
1 右に進むなら2へ 左なら3へ
2 剣を手に入れた。6へ
3 何も手に入らない。4へ
4 敵が現れた。5へ
5 負けた。BAD END
6 敵が現れた。剣を持ってるぜ!7へ
7 剣で敵を倒した。HAPPY END
こんな感じですね。
パラグラフを開く利点は、余計なフラグ管理を読者にさせないで済むこと、同じシーンでもそれまでの展開によって描写を微調整できることです。
欠点は、パラグラフ数がいたずらに増えること。複数のパラグラフで同じシーンが出てくるので、推敲の際に矛盾ができるリスクが増えることですね。
パラグラフを閉じる方が、分岐がわかりやすいので、ゲーム的には見通しが良くなるのは、前述の通りです。
余談が過ぎました。
基本的に短編ではパラグラフを開いている余裕はありません。あっという間に制限を超えてしまいます。本作でパラグラフを開こうと考えるくらいなら、本来はもっとイベント密度を上げるべきなのかもしれません。
宝に見向きもせず自説を語るイシスを見て、マリーは自分の意志で彼女を助ける道があることを悟ります。「あなたは今、その選択肢をはっきりと意識していた」という表現は、もちろんゲームブックの選択肢と掛けているわけです。そして読者にこの選択肢を「意識」してもらうため、あえてパラグラフジャンプの指示を提示します。パラグラフジャンプって、普通に選択肢を選ぶのに比べて、「ジャンプのタイミングを見逃さずに見つける」「飛び先を計算する」「(電子書籍では)リンクをワンクリックではなく、ページをめくる手間を掛けて飛び先を探す」といった作業を読者に課してるんですよ。ですから乱用は慎むべきであると同時に、ここぞというときに使うと、読者に「今運命を動かしている」という実感を持ってもらう効果があるのかな、と思っています。
うん、ここに来てようやく興が乗ってきました。それぞれの主人公が走り出して、イメージが鮮明になってきた感じです。
イシスのフラグが立っていないと、闇の道でイシスがパニックになってゲームオーバー。
イシスは暗闇が苦手というのは、プロローグ部分でちょこっと入れておきましょうかね。まあ、恐怖症レベルだと、なんで地下迷宮探索に来たんだよって話になってしまうので、ほどほどにですけど。
このゲームオーバー、「デレクの選んだ魔法」でも、ちょっと気になる相手と一緒に最期を迎えるというパターンは、バッドエンドながらもいくらかの慰めがあって、ちゃな的にはツボです。
ちゃな自身はご免ですけどね。自分としては、大事な人の最期をちゃんと看取ってから、最期は独りで逝く方がいいな。。。
マリーの励ましで闇のトラウマを克服したイシスは呪文で闇を払います。そこで思わず地声を出したうえ抱き合ってしまい、正体がばれるマリー。観念して全てを話した彼女をイシスは受け入れます。
あとはマリーエンドに一直線。なのだけど、マリウスは本物のマリーを殺してますからね。このエンディングでは自己犠牲で終わってもらおうかなー?
遂に最深部近くまで清書が進んできましたが。さて。
余計な分岐を削ったら、いつの間にかチャートが分離していた。。
あと一つ二つ、いや三つイベントがあります。結構多いなー。ちゃなはダンジョンのイベントを作るのが苦手です。どうも現実的に考えてしまって、突拍子もないキャラとか仕掛けが発想できないんですよね。。
あと、最深部に単独で辿り着くルートはそれなりにあるのだけど、全部バッドエンドにしてしまって良いものか。ここでエンディングを迎えるのはイシスだけの予定なんですよね。また、真エンドは全員生存ルートですから、道中でイシスとマリーを殺してる可能性のある単独ルートは当然使えない。
やれやれ、もう一踏ん張り必要なようですね。
ゲームブックの制作実況(19)
こんにちわ、ちゃなです。
この連載も19回目になってしまいました。全20回で終わらせたいなあ。。
戦闘描写をちょっと修正。
本作は8人の主人公が思い思いの武装で迷宮に挑むので、戦闘描写がすごくやっかいです。
武器はほとんど剣に統一しています。でもイシスはメイスなんですけどね。ソロンは武器を使いませんし、ノアは子供なので戦力にならない。暗殺の際は短剣を使います。エクスフィアでは僧侶が刃物を持てないという設定はないし、そもそも僧侶というクラス概念がない。魔術師でも筋力と鍛錬の裏付けがあればグレートソードとプレートメールが装備可能です。なので、ホッブスは鎧を着ています。
そんな感じで、主人公の攻撃姿勢とか、鎧で刃先が止まった描写とかが、共有パラグラフではやりづらいんですよね。。とりあえず、イシスの可能性のあるパラグラフは「剣」ではなく「得物」にします。メイスだから、突き刺すという表現は用いないようにしないといけません。
余談ですが、鋭意制作中の「オクトシャードサーガ」でも、装備可能な武器が剣、槍、鞭、棍とバラエティに富むので、戦闘パラグラフの描写にえらい苦労しています。
……移動中、唐突に思いつきました。
やっぱり真エンディングを入れましょう。主人公全員が幸せになれる結末を。
ンドルフエンドのところにパラグラフジャンプのヒントを入れます。
その後、誰でも良いので全員生存で最深部に到達することが条件。
うむ、美しい。。。
……と言ってるそばからバグ発見。最初の分岐を右に行った後は階段の下に宝部屋があるのに、イシス単独ではそこに行き着けない。単方向のゲームブックだと、この辺の道筋をすっ飛ばしてしまう作品が結構ありますけど、一応マップは整合的でありたいですよね。
直してたら、かなりパラグラフが減ってしまいました。あと7つくらい余っています。
ついでに書き終えたパラグラフの表題に■をつけてわかりやすくしてみました。
あれ、まだ30%以上残ってるなあ。。。
これで今週末終わるのでしょうか……?
ゲームブックの制作実況(18)
ちゃなです。
今日はホッブスのエンディングから。本作一番のエモ場ですね。
私はストーリーテリングを行うとき、「死よりも泣けること」ってなんだろう、と考えます。世界には無数の泣ける話がありますが、その多くが人の死を扱っています。もちろん私もお涙頂戴のために作中人物を殺すことが多々ありますが、人が死んで悲しいのは当たり前。誰も死なせずに読者を泣かせるのって、結構ハードルが高いんですよね。悲しみにせよ、うれし涙にせよ。
本作は短編ですし、安直ですが、永遠に生きる悲しみと、愛する人にそれを与えてしまった悲しみを扱ってみました。
しかしこのエンディングはひどいなあ。。。
執筆があとちょっとというところで、気晴らしに表紙の作成を進めてみます。
私は絵がからっきしなので、自分でイラストをつける場合は市販の素材を活用することになります。
そのために実はこれまでもいくつかアイコンの素材集を買ったり、背景になりそうな写真を撮りだめしていたりしたのですが、今回は先日Kickstarterでバックさせていただいたプロジェクトの成果物を使ってみることにしました。
こちらの100体の中から、登場人物のイメージに合いそうなものをピックアップしてみます。ちょっと苦しい人もいますけど、なんとか全員揃いそうです。
組み合わせてみました。タイトルは仮題です。
うーん、ただ文字と絵を配置するだけなのに……この表紙、なんか素人くさい印象ですねー。
プロのデザイナーさんだったら同じ素材でも全然垢抜けた仕上がりになるんでしょうね。。
まあとりあえずこれで。
フローチャートの方は、途中で一部改変したり、そもそも完成してないルートがあったりしたので、一旦整理中です。
単独ルートを上手に分岐させてンドルフだけの展開を作りたいのですけど。。
最初の三分岐がどの道でも単独と複数の両方の展開があるからやりづらいんですよね。
やっぱり当初の予定通り、魔法の道は複数で行ったら即死にしましょうかね。。
マリーとイシスの関係は複雑で、イシスは当初マリーを好んでいなかったのに、同行するうちに好きになってしまいます。(一応、性的な意味ではありません。その辺は明示しませんけど)
他方、マリーはイシスの真心に触れて宗旨替えするのがエンディングへの道のりです。
しかし、この二人の運命が交わるのは、あくまでマリーを主人公に選んだ場合のみ。マリーはエンディングまで同行するほか、イシスを敢えて見逃す選択も出来ます。
一方、イシスが主人公の場合は、マリーに近づきすぎると、任務に徹することを決意したマリーに斬られます。マリーを先にプレイした読者にとってはちょっとしたトラップですね。
宝部屋はターナーのエンディング。他の人は罠解除がなければ閉じ込められてゲームオーバー。マリー&イシス組が訪れる可能性もあります。ちょっと描写で遊べそうですね。。
今日はここまで。進捗70%くらい。
ゲームブックの制作実況(17)
ちゃなです。
タイトル未定(いい加減決めないとね。。)の100パラゲームブック、清書ももうすぐ半分を超えるところです。
今日はカルバドールのエンディングから。マリーとイシスのどちらが裏切り者か。イシスを選べばゲームオーバーです。というか、裏切り者は男だと言われてるのに女性二人についていったカルバドールって何者なんだか。他の展開で男を襲う選択肢も作らないとバランスが悪いかなあ。。バッドエンドを増やせるほどパラグラフ数に余裕ないんですけどね。
イシスを襲って失敗した場合、一応裏切り者の正体はそのパラグラフでは伏せておくことにします。二択だからマリーしかいないし、ほとんどの読者が指セーブしてやり直すとは思いますが。まあ、偶然このパラグラフをチラ見してネタバレしてしまう可能性もありますしね。
カルバドールエンディング完了。任務を達成したらさっさと引き上げ。渋いですねー。信者ならご神体復活まで付き合わんかい、という突っ込みもありそうですが、そもそもこの探索行にはサッカバートが参加してるので、カルバドールはあくまで別動隊なんです。その辺、細かすぎて伝わらないとは思いますが、ちょっとだけ臭わせる記述をしておきます。
スクショ撮ってから気付きましたが、テキストで「あとは」が続いて美しくない箇所がありますね。修正しておきます。
今日はノートPCで作業をしているので、画面が小さめです。チャートを縮小するとシーンサマリーが消える仕様なんですね。
魔法生物を出す予定だったところをオデッサ登場のシーンと入れ替えました。彼女は先の探索で迷宮に侵入し、ビヨンデスとなって信者たちを待ち構えています。ビヨンデスとはbeyond deathで、いわゆるリッチですね。リッチはD&D発のモンスターで、行為の魔術師が自らアンデッドになったものです。ソードワールドRPGではノーライフキング、「バスタード!」ではエデ・イーなどと称されていますね。そこで私はビヨンデス。こういう英語でもありそうな造熟語、使ってみたかったんですよー。ちなみに「ファイナルファンタジー5」のエクスデスも、ex-deathの意味らしいです。
……あ、そういえば、エクスフィアには基本的に死後の世界が存在しないんだった。。 「魔皇を継ぐ者」では魔皇の亡霊が出てきますけど、あれは生前の魔力が強すぎた故に残留思念が残っただけで、死後の世界から来たわけではないんですよね。リザレクションの魔法は存在しないんです。ビヨンデス、世界観になじむかなあ。。
今日はこの辺で。
ゲームブックの制作実況(16)
こんにちわ、ちゃなです。
四連休が終わってしまいましたね。。
最初の分岐で相談するを選択すると、右の道2人、左の道2人、中央の道3人と分かれることになります。ただ、この人数に主人公が入っているかどうかははっきりしません。実は全部で8人なので、主人公は抜いているんですよね。ところが、ここで右の道を選ぶと、イシスとマリーがいることになります。というのは右の道は女性が2人です住む描写にしているからです。主人公がこの二人以外なら矛盾は起きませんが、主人公がイシスかマリーの場合、2人+主人公のはずがイシスとマリーの2人きりで進むことになってしまいます。
しかし、これを矛盾と言うべきかどうか。そもそも右2、左2、中央3というのが曖昧表現なんですから。引っかかる人は引っかかるでしょうけど、実は8人いたことがわかったら納得して終わりかもしれません。
この、パラグラフのダブルミーニングというのは、ゲームブックのかかえる本質的な課題でもあり、また、まだまだ工夫の余地の残るギミックでもあります。
いずれにしても細かすぎる話ですね。
単独での戦闘描写。古代の迷宮で、最近まで地中に埋まっていたのですから、そこに生態系があるとは考えづらいため、基本的に生物は出しません。ゴーレムか、迷宮から供給される魔力で動く魔法生物がいいところです。
しかしゴーレムってどうやって倒すんでしょうね。やっぱりバラバラにするのかな。人間を模した携帯ならば、関節を破壊すれば動けなくなるでしょうけど、スケルトンみたいに元々動きようのないモンスターだったら、多分魔力で宙を浮いているのでしょうから、バラバラにしてもコアを破壊しない限り復元する、とかありそうですよね。
……とここにきて、最初の選択肢の冗長さに改めて思い当たりました。
最初から率先して中央の道を選んでも、仲間と相談した上で選んでも、あるいは仲間が道を決めてから選んでも、結局数人で中央の道を歩むことになります。その先の展開もまったく一緒。これではパラグラフを分ける意味がありませんね。。
私はゲームブックを制作する際、こういう冗長性を嫌います。テキストに差をつけたり、多少冗長でもミスディレクションとして機能していたりと、それが味になっている作品もあるのですが、総パラグラフをキリの良い数字に設定してから書き始める私の作風とはちょっと合わない気がするんですよね。
最初の選択肢、率先して進むか、仲間と相談するか、仲間の動きを見てから決めるかという三択は、なかなか現実的で気に入っているのですが。。
むしろここのパラグラフを省略して、仲間に襲いかかる選択肢をもうちょっと増やしても良いくらいです。
まあ、こんな具合に、当初がっちり作り込んだはずのフローチャートが清書段階でどんどん変わっていく訳なんです。。。
なんだか実況中継というよりただ脳内垂れ流しているだけで誰得なエントリが続いてしまい大変恐縮なのですが、ブログをわかりやすく編集することに時間を割くのも本末転倒だし、ここは一つ完成作にどうかご期待くださいということで。。
今日はここまで。
ゲームブックの制作実況(15)
ちゃなです。
ゲームブックの制作実況もいよいよ延長戦。完成するのはいつの日やら。。。
ソロンのエンディングを執筆。彼はプロローグで何度も道を変えていくうちに誰も信じられなくなり、自らが城主となることを選びます。いかんせんプロローグとエンディングでしか彼の生き方が語られないので、感情移入しづらいかもしれません。
続いて、中央の道。こちらは戦闘シーンですが、例によって誰が一緒かわからないので、あまり具体的な描写は出来ません。主人公がノアの場合も想定して、主人公は自ら戦わないようにしておきます。武器を特定しないので、「得物」という用語が大活躍しますね。これ、別途制作中の「オクトシャードサーガ」でも、戦闘ごとに読者が使用武器を選ぶ関係でよく使う言葉です。ソーサリアンTEXTでも、武器が剣でも斧でも杖でもいいように多用してました。
ちなみに以前にも書いたとおり、本作の執筆に使っているのは、ソーサリアンTEXTのシナリオ作成ツール「Playground Flow」です。まだまだ荒削りですが、制作者様が日に日に改良を重ねていて、しかも当方の要望にもどんどん答えてくださるので、とても有り難く思っています。ちょっとおこがましいですが、汎用ゲームブック制作ツールとして大事に育てていきたいですね。
……ありゃ。単独ルートの一部が、まだチャート完成してなかった。
うーん、この辺り、デッドエンドも気になるし、もうちょっと改変した方が良さそうですね。。
それと、最初に右・左・中央の通路を選択するのと、仲間の動きを見てから選択するのと、仲間に意見を聞いてから選択するのと、展開はほぼ一緒なのに全部別のパラグラフを割り当ててるの、非効率的ですねえ。もっと他の局面にリソースを割いた方が良いような。。
やっぱり、ホッブスの目的地は変更しましょう。最初の角を左に曲がってすぐの扉じゃ、せっかくのパラグラフトリックが活きません。中央の道で戦闘、次いで右の魔法生物と入れ替えることにします。
でもそうすると、左、通路と進んだ場合、当初ンドフル限定だった道がホッブスも通行可能になり、矛盾が生じてしまう。。
ンドルフだけが通れるルートを作るためには、2回に分けて間引きをしないといけません。だって、「イシス、カルバドール、ソロン、ターナー、ノア、ホッブス、マリーのいずれかなら」「いずれでもないなら」の選択肢だと、いずれでもないって誰やねん、ってなりますからね。内部的には、最初の分岐で罠を外せるか否かで間引いて、二回目に戦闘と魔法が両方使える人限定とすれば、両者を満たすのはンドフルだけになります。
もっとも、この「戦闘・魔法・罠解除」の隠しパラメータに必ずしもこだわる必要はないんですけどね。。。
私は作風として、こういう隠しパラメータをつくって縛りをかけて展開させるという手段、よく使います。ただ面白そうだと思うままに分岐させていくよりも、なんとなくですが筋の通ったフローチャートになるような気がするんですよ。こだわりすぎると自己満足でつまらないという本末転倒になるので要注意ですが。
ま、ちょっとこの辺は保留にして(おい)、マリーとイシスのパートを書き込みます。
いや、ゲームブック制作って、途中で詰まっちゃったときにとりあえず別のシーンの制作を先にすることが出来るのがいいんですよね。小説だとあるシーンに詰まってしまうと数日間うんうん唸ってしまうことがありますが、ゲームブック制作の面白みの一つだと思います。
イシスパートではマリーはドライに別れを告げます。このままいるとイシスが好きになってしまいそうだから……ちょっと唐突だなあ。。せめて1パラグラフで良いから伏線がほしいところですが。。
どうでもいいですが、「マリーの意志は固いようだ」を「マリーの石は硬いようだ」と誤植。「硬い」「固い」「堅い」の使い分け、結構間違えやすいので都度確認するようにしています。各々反対語は「柔らかい」「緩い」「脆い」ですって。硬式、軟式とあるので「硬い」の反対は「軟らかい」かと思ったら、微妙に違うようで。「軟らかい」は地盤とかウンチとか、あまり良い意味に使わないのかなあ。。てか、「軟らかい」ってくるまへんにのぶんでしたっけ?もと軟式テニス部なのに、ゲシュタルト崩壊してしまった。。。
……盛大に脱線しましたよ。すみませんね。
パラグラフに余裕があったら、イシスでマリーを攻撃する選択肢でも入れましょうか。もちろんバッドエンドですが。「先に選べ」と言われて選択肢が右か左だけじゃ、せっかくのゲームブックなのになんか能がないじゃないですか。
あ、でもマリーのパートでイシスを殺す選択肢を作る方が優先ですね。マリーの使命は信者の全滅なので、ここで殺さない理由があまりない。。
しかしパラグラフに余裕がありません。男性キャラで来た際にイシスとマリー(マリーも男ですが)を殺す選択肢があるので、ここと合併させます。ということはそのパラグラフで死体の数や名前を明示できないことになります。うーん、ちょっと不自然な。。
こういうとき、いっそのこと全体の描写をラフな文体で統一してしまうという荒技もあります。木を隠すなら森の中ですね。
うーん、そこそこ進捗していますが……あと一週間で終わるかどうかですねー。
ゲームブックの制作実況(14)
ちゃなです。
遂に14日目。この企画のタイトルはもともと「2週間でゲームブックを作るのを実況するよ」のつもりでした。冷静に考えて2週間ってやっぱりちょっと厳しいなあと思って変えたのですが……保険打っといて良かった。。
さて、最初の分岐からのパラグラフを清書していきます。
その前に、Playground Flowではエンディング属性を設定するとチャートの色が変わりますので、プレビューを。
こうしてみると、やっぱりバッドエンド多いですね。(白がハッピーエンド、紫がバッドエンド)
ちなみに私が普段使っているGBATではチャート上のセルの色を16種類から選べて、結構便利です。バッドエンドは黄色、ハッピーエンドは緑、清書済みのパラグラフは薄青で統一しています。Playground Flowでも清書済みパラグラフの色を変えられると便利かも。。
最初の分岐点、実はゲーム的にはあまり意味がないのですが、ここで相談したり仲間の動きを見たりすることによって若干展開が変わります。
当初は、相談したら5対2対ゼロに分かれ、様子見したら2対3対2に分かれることにしたのですが、考えてみたら相談したのに未踏の通路が出来るのはおかしいですよね。なのでここのパラグラフを入れ替えます。
5対2の場合、男と女に分かれることにして、後の描写を楽にしようと思っていたのですが、ここで問題発生。マリーは男の娘なので、どうするべきか。
性別を偽っている登場人物の描写を地の文でどう扱うべきか。よくある話ですが、ミステリなど叙述の整合性を重視する文学以外ではあまり気を遣っていないようにも思います。
例えば「空色勾玉」では序盤に絶世の美少年が出てきますが、初登場時は堂々と女と書いてあります。まあ、すぐばれるのであまり問題になりませんが。。
さて、このゲームブックが一人称なら、主人公視点でマリーが男に見える訳がないので、女としてカウントしてまったく問題ありません。ただ、本作は二人称で、「あなたは誰?」とか書いてる以上、書き手はゲームマスターなんですよねー。なので出来ればウソはつきたくない。さりとて描写があまり不自然で読みづらくなっても本末転倒です。あと、主人公がマリウスの場合にも明らかな矛盾が生じないように書かなければなりません。この辺りは本作で一番気を遣うポイントですね。
とりあえず、「男は皆、中央の通路」とだけ書いてみます。男装の人物達、ということで。うーん、ずるいかな。。
あーと、先日、ソロンとホッブスのイベントが同じ分岐の先に重なってるのはいまいちと書いたのですが、いざその辺りまで清書してみると、その分岐は魔法が得意な主人公のルートなので、ソロンとホッブスが被るのは当たり前ですね。ここで安易にイベント発生パラグラフを入れ替えちゃうと、攻略不可能になってしまうおそれがあります。こういう原因で起きるバグ、ゲームブックには多いんですよ。気をつけないと。。。
今日はもうちょっと頑張る積もりますが、ブログはいったんここで締めときます。
あー、2週間で完成ならず。。。