ちゃなのゲームブック

ゲームブック作家「ちゃな」のブログです。Amazonキンドルで「デレクの選んだ魔法」等販売中!

ブログ開設2周年

どうも、ちゃなです。

私がこのブログを開設してから2年が過ぎたようです。

ちょうど「ファイアーエムブレムヒーローズ」と同時期に始めたみたいですねー。

あんまり関係ないですけど。。

fire-emblem-heroes.com

 

主に拙著の販促用途で始めたこのブログですが、宣伝以外にも、名作ゲームブックのリプレイやゲームブック作成の技法など、様々なエントリを執筆してきました。

この間、代表作である「デレクの選んだ魔法」をはじめ、計6作を仕上げました。

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

 

 

処女作「ネイキッドウォリアー」は今も結構売れてます!100パラグラフのマルチエンディングで気軽に楽しめますよ。

ネイキッドウォリアー (ちゃなのゲームブック)

ネイキッドウォリアー (ちゃなのゲームブック)

 

 

最新作「魔皇を継ぐ者」 は200パラグラフ。エンディングは9種類! 

魔皇を継ぐ者 (ちゃなのゲームブック)
 

 

そして、現在ドラゴンモード真っ盛りのソーサリアンTEXT。私は「災厄の夜-テンペスト・ナイト-」を上梓しました。近々2作目「金竜の陰謀」も公開予定です!

www.web-deli.com

 

本ブログは、息切れしないよう、毎日更新とかいったきついルールは設けずに、書きたいことがあるときだけゆるゆると執筆してきましたが、とりあえず2年を迎えられたのは、ゲームブックを愛する読者の皆様のお陰です。

 

今後ともよろしくお願い申し上げます。

ゲームブックにおける「ラスボス」について

どうも、ちゃなです。

(本稿はいくつかの作品のネタバレを含みます)

 

たいていのロールプレイングゲーム、特にコンピュータRPGでは、戦闘が起こります。主人公に敵対する勢力と厳しい戦いを繰り広げた末に勝利を収めるというのが王道ですよね。

敵にもランクがあり、ザコから中ボス、ラスボス、さらには隠しボスなんて存在もあったりします。このボスが強ければ強いほど攻略意欲を掻き立てられます。一人用ゲームだと、ボスの強さはゲームとしての寿命にも直結することになります。

 

しかし、ゲームブックでラスボスの強さを表現するのって、結構難しいです。

理由は2つあります。

 

一つは、数値計算の繰り返しを得意とするコンピュータRPGに比べて、ゲームブックは戦闘のために大量のデータを扱うことが苦手であること。

そのため、ゲームブックにおける戦闘ルールは概して単純です。

「ラスボス 技術点12、体力点18」と言われた瞬間に、主人公が勝てる確率がおおよそ予想できてしまいます。

ただの殴り合いでなく、特殊攻撃などを敵の行動ルーチンに組み込むことも可能ですが、その分専用のパラグラフが増えることになります。ボス戦だけにあまりページを割くわけにはいきません。

 

二番目は、多くのゲームブックが「消耗戦」であることです。

ファイティングファンタジーシリーズに典型的ですが、主人公はスタート時点で最大の体力点を持っていて、物語の進行と共にどんどん消耗していきます。回復のチャンスが設けられていることもありますが、コンピュータRPGみたいに「ボス戦前に全快してセーブ」みたいな定石はありません。

また、多くのゲームブックは容量の都合上、主人公の成長(レベルアップ)要素があまりありません。

なので、ラスボスの強さを体現するために無理やり能力値を高くすると、攻略不可能になってしまうんですね。

 

結果として、ゲームブックのラスボスは、数値的な強さよりも、特定のアイテムや行動をとらないと倒せないというアルゴリズム的な形で、表現されることが多くなっていまるように思います。

火吹山の魔法使い」のザゴールは技術点11でした。

対して、「バルサスの要塞」のバルサスは技術点12を誇りますが、魔法だけで倒すことが可能です。「ソーサリー!」四部作のマンパンの大魔王は(完全形態でないゆえですが)技術点7しかなく、「盗賊都市」のザンバー・ボーンや「モンスター誕生」のザラダン・マーには能力値すら与えられていません。

 

ラスボスが不在で、攻略過程を楽しむことに重きを置いた作品も多いですね。

 

もちろん、ラスボスの強さを体現したゲームブックもあります。

代表的なのは「ドルアーガの塔」三部作でしょう。本作はドルアーガ討伐が初めから目的として提示されているので、ラスボス戦を盛り上げることが物語上不可欠です。また本作は双方向作品なので、ボスに挑む前に主人公を成長させる機会が十分に用意されています。

そのことを意識してなのでしょう、ドルアーガは複数の戦闘形態を取り、多彩な攻撃を仕掛けてきます。戦闘ルール自体はサイコロを振るだけですが、途中で襲ってくる特殊攻撃をどうかわすかが勝敗を分けることになります。強敵なだけに、倒した時のカタルシスはかなりのものです。

魔界の滅亡 (ゲームブック・ドルアーガの塔)

魔界の滅亡 (ゲームブック・ドルアーガの塔)

 

 

対極的に、ラスボス戦そのものをエンディングの一部として、必ず勝てる仕様にしている作品もあります。コンピュータゲームだと「グラディウス」シリーズが代表的ですね。

エスパー火の王の伝説」では、ラスボスは7連戦で、最終形態は6ゾロを振らないと勝てないという鬼仕様なのですが、実は何度負けてもアイテムや仲間が窮地を救ってくれて、必ず勝利できる仕組みになっています。

fantasy.base.ec

 

「護国記」の最後にも強大なラスボスが待ち構えていますが、攻略に苦労するということはありません。すべきことは、それまでの長い旅を振り返り、叙事詩的戦いの終局を味わいつくすことだけです。

護国記 (幻想迷宮ゲームブック)

護国記 (幻想迷宮ゲームブック)

 

 

白熱した戦いをゲームブックで楽しむならば、むしろ他の要素は一切そぎ落としてしまいましょう。そういう発想で作られたのが、「クイーンズブレード」シリーズです。古くは対戦型ゲームブック「魔術師の挑戦」なんかもあります。

デュエル・マスター〈1〉魔術師の挑戦 (富士見文庫―アドベンチャー・ゲームブック)

デュエル・マスター〈1〉魔術師の挑戦 (富士見文庫―アドベンチャー・ゲームブック)

 

 

ちなみに拙作「デレクの選んだ魔法」では、黒幕との因縁に決着をつけるためにラストバトルが不可避になっています。直接攻撃と魔法による攻撃・防御をどのように組み合わせるかを悩んでもらうため、かなりのパラグラフを割き、専用のフラグ管理システムも組み込んでいます。さらに、主人公がパーフェクトなルートを辿ってきた場合には、ラスボスのアルゴリズムもパワーアップするという、隠し仕様を加えています。

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

 

 

今回は、ゲームブックにおけるラスボスについてでした。

ではまた。

ゲームブックの三要素

どうも、ちゃなです。

今回はちょっと制作理論のお話。

 

世の中、なんでもとりあえず3つの要素に分けて考えるっていうやり方がありますよね。真善美とか、心技体とか。

例えば映画だと、シナリオ、役者、演出の三要素が大切です。どれが欠けても名作にはなりません。

アニメなら、キャラ、ストーリー、声優の三要素になるのかな?

アナログゲームはどうでしょうか。私なら、ルール、テーマ、コンポーネントの三要素を挙げたいと思います。もちろんルールが一番大切ですが、「ラングフィンガー」と「グリムリーパー」、「ラー」と「ラッツィア」なんかは、それぞれルールはほぼ一緒ですが設定が違うのでプレイ感覚は結構異なります。コンポーネントが紙か木か金属かでも、全然印象が変わってきますよね。

 

さて、ゲームブックの三要素ってなんでしょうか?

 

少し前から考えていたのですが、今のところちゃなの答えは、

フローチャート

・システム

・テキスト

です。

 

ゲームブックは分岐小説とも言われるように、フローチャートで記述が可能なメディアです。フローチャートこそゲームブックゲームブック足らしめている本質です(単純にチャート化できない作品や、「ひぐらしのなく頃に」みたいな例外もありますが)。

 

対して、ゲームブックのゲーム性をフローチャート以外のところに求めれば、それがシステムということになります。

多くの作品では、冒険記録紙などを使ってフラグ管理を行いますし、戦闘システムが実装されている作品も多いです。トンネルズ&トロールズのソロアドベンチャーでは、システムがメインでチャートはむしろフレーバーだったりすることもあります。

 

そして、ゲームブックが小説の形態をとっている以上、テキストを要素から外すわけにはいきません。

 

ゲームブックを制作する際には、多かれ少なかれ、これら三要素を意識して、そのバランスに気を配ることになります。

そして、どの要素を重視するかによって、作品の個性も変わってくるのです。このバランスは、また執筆スタイルとも関わってきます。

 

私の場合、大抵はフローチャートを作ることから始めます。そして、ストーリーラインに沿って必要なシステムを構築しつつ、チャートを見直してバランスを取っていきます。

多分、フローチャート作成は漫画家さんの「ネーム」に当たるんですね。テキストを書き起こす作業は「ペン入れ」みたいなものです。

私は、チャート作成の段階ではシーンの細部までは決めていません。例えば、戦うか逃げるかの選択肢を設けるとだけ決めておいて、いざ執筆の段階で、この敵は挑発してくるのか、それとも隙を見せているのか、それまでの展開も踏まえて書き込みます。

 

小説メインの作家さんなら、メインのストーリーラインを完全に決めてから、分岐を付け足していくスタイルを取ることもあるでしょう。

 

拙作「魔皇を継ぐ者」は変わっていて、最初にフラグワードシステムを思いついたものですから、その仕組みが機能するようにチャートを作るという、珍しい工程を辿りました。

魔皇を継ぐ者 (ちゃなのゲームブック)
 

 

次回作「ファントムドミネーション」では、逆にテキストが肝になります。独特のテキストを活かせるようにチャートをこしらえているところです。

どうぞご期待ください!

ソーサリアンTEXT「ドラゴンモード」予告

どうも、ちゃなです。

 

年末年始の装いもそこそこに、ここしばらく私が取り組んでいるのは……

ソーサリアンTEXT!

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日本ファルコムの名作CRPGソーサリアン」の世界をゲームブックで表現したファンサイトです。私もシナリオ「災厄の夜 - テンペスト・ナイト -」を投稿しています。

chanagame.hateblo.jp

 

オープンから1年が経過し、シナリオ数は遂に15本を数えるようになりました。

システム的にも、戦闘の半自動化や職業システムなどが実装されて、ますますリッチになっています。

 

そしてこのたびスタートしたのが「ドラゴンモード」。

原作ソーサリアンではいくつかのシナリオをクリアした勇者だけが挑むことのできる、いわばボスラッシュモードともいえる仕様でしたが、ソーサリアンTEXTでは、ドラゴンがボスとして出現するシナリオを次々とクリアしていく形態になっています。

現在、序章と第一シナリオが公開されています。

 

しかもこの連作シナリオは、いろんな作家さんの競作なんです。

現役ゲームブック作家のトップを走る山田賢治さんも参戦が決まっています。

 

ちゃなもこのお祭りに参戦させていただくことにしました。

シナリオ名は「金竜の陰謀」。

原作ソーサリアンでは強敵として、そして「災厄の夜 - テンペスト・ナイト -」では渋いお助け役として登場した、砂漠王ルワンが関わる物語です。

 

3月の公開に向けて鋭意制作中!

 

(裏ではキンドル次回作「ファントムドミネーション」もしこしこと進めていますので、ご期待あれ。。。)

 

最新作「魔皇を継ぐ者」もよろしくです。

魔皇を継ぐ者 (ちゃなのゲームブック)
 

「魔皇を継ぐ者」登場人物一覧

新作ゲームブック「魔皇を継ぐ者」、お楽しみいただけていますでしょうか?

魔皇を継ぐ者 (ちゃなのゲームブック)
 

 

本作には個性的なキャラクター達が登場します。名前のある人だけで実に15名。

200パラグラフではちょっと出し過ぎかとも思いましたが、 帝都の群像劇がテーマなので、ちょっと欲張ってみました。

 

主人公の選択によって、誰が味方につき、誰が敵に回るかが変わってきます。

さらには、思いもよらぬ裏の顔を見せる人物も……

 

以下にリストを挙げておきますので、参考にしてください。

 

 アッシュ・デル・メルテンダース 魔皇の甥。主人公。

 アブリエル 魔神。

 エリクシウス・サファイア・メルテンダース 皇太子。

 オーギュスト・バイス 子爵。

 カトリーヌ メイド長。

 クロエ 魔女。

 コーンダイク 主人公の執事。

 シーディウス・プルト・メルテンダース 魔皇の弟。

 ジョアンナ・ローズマリー 伯爵。

 テザー 錬金術師。

 バーバラ 皇后。

 マイルズ 鉱山のリーダー。

 ユリアス・ミネルヴァ 宰相。

 ラグナリウス・キョウ・メルテンダース 魔皇。

 ワイラー ワイン商。

 

 例によって、なるべく覚えやすいよう、頭文字がなるべくかぶらない命名しています。

ちゃなの新作ゲームブック「魔皇を継ぐ者」

どうも、ちゃなです。

 

長らくお待たせしました。ちゃなのゲームブック完全新作「魔皇を継ぐ者」がキンドルで販売開始されました!

魔皇を継ぐ者 (ちゃなのゲームブック)
 

 

本作は、200パラグラフ単方向のゲームブック作品です。読者は魔皇の甥である若き実力者アッシュ・デル・メルテンダースとなって激動の時代を生き抜くことになります。

 

メインテーマは宮廷の権謀術数

本作では冒頭で魔皇、つまり舞台となる帝国の皇帝が死んでしまいます。

折しも皇太子は遠征の最中。絶対的な権力者であり専制君主であった魔皇が隠れたことにより、帝国には暗雲が立ち込めます。

本作は200パラグラフの短編であるにも関わらず10名以上の登場人物があなたの前に現れます。彼らはいずれも一癖も二癖もあり、なかなか本音を見せません。善人か悪人か、誰しも単純に割り切れないのが本作の特徴でもあります。

一体誰が混乱の帝国を纏めあげるのか、主人公は誰に味方して誰を敵に回すのか。あなたの選択に帝国の命運がかかっています。

 

マルチプロット、マルチエンディング

本作のストーリーラインは一つではありません。エンディングは全部で9種類。もちろん他にバッドエンドが無数に用意されています。

今回私は「真のエンディング」を想定していません。エンディングの中には特定の厳しい条件を満たさねばたどり着けないものが4つほどあり、それらはいずれもあっと驚く結末を迎えるものばかりです。しかし、その中のいずれが最も満足度の高いエンドなのか、それは読者によって異なってくるでしょう。

さらに、本作は、主人公の選択によって展開が変わるのみならず、プロットそのものも変化します。あの時あの人がした行動が実はこんな意味を持っていた……とわかる展開もあれば、別ルートでは全く別の真相が暴露されることも……。展開によっては「魔皇の死」の意味するところさえも変わってくるでしょう。ぜひ全てのストーリー展開を味わってみてください。

 

新システム「フラグパネル」

このような複雑なストーリー展開を200パラグラフに詰め込むためには、フラグ管理が欠かせません。しかしキンドル読者の皆さんならお分かりのように、キンドルゲームブックではメモが取りづらい!この問題を解消するため、私は前作「デレクの選んだ魔法」でフラグワードシステムを導入しました。

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

 

 

今作では、フラグワードならぬフラグパネルを用いてフラグ管理を行っていただきます。

フラグパネルとは、フラグアイコンが縦横に並んだもの。

例えばこんな感じです。

 

A B C

D E F

G H I

 

読者は、本文中に指示があるたびに、フラグパネルの特定のアルファベットに印をつけていきます。

キンドルのハイライト機能を使っていただくのが簡便でしょう。もちろん、紙と鉛筆で管理していただいても構いません。

フラグパネルの状況によって、後半でルートが分岐していきます。

 

これだけでは林友彦先生のキーナンバーや松友健先生のフラグマトリクスと似たようなものですが……私のフラグパネルにはもう一つ、ギミックを組み込んでいます。

それは是非読んでみて解き明かしてください。

 

なお、このフラグパネルは、読者が管理するものであると同時に、作中の主人公が大事に保管していく秘宝でもあります。

まさに物語の鍵を握るアイテムなのです。

 

 

主人公は帝国の実力者で、剣の腕も折り紙付きです。よほど無謀な行動を取らない限り、命を落とすことはないでしょう。と同時に、よほど無謀な行動も取れるよう、選択肢の自由度は高めにしています。

また、本作では主人公のセリフを選ぶ選択肢が随所に出てきます。

これまで、私の作品では主人公の言葉や口調は読者に委ねてきました。しかし本作では、宮廷貴族同士の腹の探り合いが多々発生するため、臨場感を重視して主人公のセリフを書き下ろしました。年齢に似合わぬ唯我独尊ぶりを堪能いただければ幸いです。

 

本作は、私にとっては実験的作品でもあり、ネイキッドシリーズの世界観を膨らませる一つのキーパーツでもあります。

ただ、旧作を読んでいない方でも楽しめるよう、過去作品との関連性は極力排除しました。

 

どうぞ、お楽しみください。

護国記リプレイ その30(終)

ゲームブック「護国記」ほぼリアルタイムでお届けするリプレイも、遂に終局を迎えました。

護国記 (幻想迷宮ゲームブック)

護国記 (幻想迷宮ゲームブック)

 

とは言っても今執筆時点ではまだ終わってないんですけどねー。

 

主人公はヴァイベルンから受け継いだ神魔の力を駆使して魔神と最終決戦を繰り広げます。気分はもう、「ダイの大冒険」のラストバトルですね。

しかし、それでも魔神は打ち倒せない。いかに強くてもライゼは人間。やはり巨大な魔神に一人で渡り合うには限界があります。

ここで言ノ葉チェック。言ノ葉2は「戦友と」でしたよね。

 

……これ、多分、既にエンディングに入っていますね。おそらくこれ以後選択肢は出てこないと予想しますよ。

 

この言ノ葉をくれたドゥーエが、右腕と腹を抉られて討ち死にします。

クラインが、オグマティスが、そしてオープニングでいの一番に戦死していた百人隊長セントルが、ライゼの盾となって突撃していきます。

みんなの死闘に勇気をもらった主人公は、ここで初めて輪廻の甘えを克服し、今一瞬に全てを賭け、邪大剣と神剣の二刀流で魔神に挑みます。

 

本来、邪大剣も神剣もグレートソード級なので片手では扱えないはずですよね。これは神魔の力を借りてこそ可能な戦闘形態でしょう。

 

このあり得ない剣撃を受けて、さしもの魔神も遂に、遂に大地にその身を沈めていきます。

 

かくて、魔神は討ち滅ぼされたのでした。

翼竜と三英雄の命を犠牲にして……。

 

エピローグでは、言ノ葉の答え合わせが行われます。

言ノ葉1「私は」、言ノ葉3「毒原を」、言ノ葉5「(ない)」。

「(ない)」って、しまらないなあ……と思っていたら、案の定。

 

私のライゼ=インカルナは、壱の国の王となり、しかし、その余生は幸いなものではありませんでした。

しかし、これはあくまでも後日談というもの。

魔神を屠ったことで、主人公は五国を確かに新たな時代へと導いたのです。

これはこれで、大団円と考えるべきでしょう。。。

 

……というわけで、私の「護国記」リプレイはこれでおしまいです。

お読みいただいてありがとうございました!

まだプレイしていないという方は、是非試してみてください。素敵な世界が広がっていますよ!

護国記 (幻想迷宮ゲームブック)

護国記 (幻想迷宮ゲームブック)

 

 

あ、拙著の宣伝もさせてくださいね。

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

 

 

最後に、これほどの大作を世に送り出してくださった波刀風賢治さんに、深い感謝を捧げたいと思います。

お疲れ様でした!

 

ちゃんとベストエンディングも見たいなあ。。

でも自分の執筆も進めなきゃ。。。