ちゃなのゲームブック

ゲームブック作家「ちゃな」のブログです。Amazonキンドルで「デレクの選んだ魔法」等販売中!

ゲームブックの制作実況(16)

こんにちわ、ちゃなです。

四連休が終わってしまいましたね。。

 

最初の分岐で相談するを選択すると、右の道2人、左の道2人、中央の道3人と分かれることになります。ただ、この人数に主人公が入っているかどうかははっきりしません。実は全部で8人なので、主人公は抜いているんですよね。ところが、ここで右の道を選ぶと、イシスとマリーがいることになります。というのは右の道は女性が2人です住む描写にしているからです。主人公がこの二人以外なら矛盾は起きませんが、主人公がイシスかマリーの場合、2人+主人公のはずがイシスとマリーの2人きりで進むことになってしまいます。

しかし、これを矛盾と言うべきかどうか。そもそも右2、左2、中央3というのが曖昧表現なんですから。引っかかる人は引っかかるでしょうけど、実は8人いたことがわかったら納得して終わりかもしれません。

この、パラグラフのダブルミーニングというのは、ゲームブックのかかえる本質的な課題でもあり、また、まだまだ工夫の余地の残るギミックでもあります。

いずれにしても細かすぎる話ですね。

 

単独での戦闘描写。古代の迷宮で、最近まで地中に埋まっていたのですから、そこに生態系があるとは考えづらいため、基本的に生物は出しません。ゴーレムか、迷宮から供給される魔力で動く魔法生物がいいところです。

しかしゴーレムってどうやって倒すんでしょうね。やっぱりバラバラにするのかな。人間を模した携帯ならば、関節を破壊すれば動けなくなるでしょうけど、スケルトンみたいに元々動きようのないモンスターだったら、多分魔力で宙を浮いているのでしょうから、バラバラにしてもコアを破壊しない限り復元する、とかありそうですよね。

 

……とここにきて、最初の選択肢の冗長さに改めて思い当たりました。

最初から率先して中央の道を選んでも、仲間と相談した上で選んでも、あるいは仲間が道を決めてから選んでも、結局数人で中央の道を歩むことになります。その先の展開もまったく一緒。これではパラグラフを分ける意味がありませんね。。

私はゲームブックを制作する際、こういう冗長性を嫌います。テキストに差をつけたり、多少冗長でもミスディレクションとして機能していたりと、それが味になっている作品もあるのですが、総パラグラフをキリの良い数字に設定してから書き始める私の作風とはちょっと合わない気がするんですよね。

最初の選択肢、率先して進むか、仲間と相談するか、仲間の動きを見てから決めるかという三択は、なかなか現実的で気に入っているのですが。。

むしろここのパラグラフを省略して、仲間に襲いかかる選択肢をもうちょっと増やしても良いくらいです。

まあ、こんな具合に、当初がっちり作り込んだはずのフローチャートが清書段階でどんどん変わっていく訳なんです。。。

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Flowchart10

なんだか実況中継というよりただ脳内垂れ流しているだけで誰得なエントリが続いてしまい大変恐縮なのですが、ブログをわかりやすく編集することに時間を割くのも本末転倒だし、ここは一つ完成作にどうかご期待くださいということで。。

今日はここまで。

ゲームブックの制作実況(15)

ちゃなです。

ゲームブックの制作実況もいよいよ延長戦。完成するのはいつの日やら。。。

 

ソロンのエンディングを執筆。彼はプロローグで何度も道を変えていくうちに誰も信じられなくなり、自らが城主となることを選びます。いかんせんプロローグとエンディングでしか彼の生き方が語られないので、感情移入しづらいかもしれません。

 

続いて、中央の道。こちらは戦闘シーンですが、例によって誰が一緒かわからないので、あまり具体的な描写は出来ません。主人公がノアの場合も想定して、主人公は自ら戦わないようにしておきます。武器を特定しないので、「得物」という用語が大活躍しますね。これ、別途制作中の「オクトシャードサーガ」でも、戦闘ごとに読者が使用武器を選ぶ関係でよく使う言葉です。ソーサリアンTEXTでも、武器が剣でも斧でも杖でもいいように多用してました。

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ちなみに以前にも書いたとおり、本作の執筆に使っているのは、ソーサリアンTEXTのシナリオ作成ツール「Playground Flow」です。まだまだ荒削りですが、制作者様が日に日に改良を重ねていて、しかも当方の要望にもどんどん答えてくださるので、とても有り難く思っています。ちょっとおこがましいですが、汎用ゲームブック制作ツールとして大事に育てていきたいですね。

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……ありゃ。単独ルートの一部が、まだチャート完成してなかった。

うーん、この辺り、デッドエンドも気になるし、もうちょっと改変した方が良さそうですね。。

それと、最初に右・左・中央の通路を選択するのと、仲間の動きを見てから選択するのと、仲間に意見を聞いてから選択するのと、展開はほぼ一緒なのに全部別のパラグラフを割り当ててるの、非効率的ですねえ。もっと他の局面にリソースを割いた方が良いような。。

 

やっぱり、ホッブスの目的地は変更しましょう。最初の角を左に曲がってすぐの扉じゃ、せっかくのパラグラフトリックが活きません。中央の道で戦闘、次いで右の魔法生物と入れ替えることにします。

でもそうすると、左、通路と進んだ場合、当初ンドフル限定だった道がホッブスも通行可能になり、矛盾が生じてしまう。。

ンドルフだけが通れるルートを作るためには、2回に分けて間引きをしないといけません。だって、「イシス、カルバドール、ソロン、ターナー、ノア、ホッブス、マリーのいずれかなら」「いずれでもないなら」の選択肢だと、いずれでもないって誰やねん、ってなりますからね。内部的には、最初の分岐で罠を外せるか否かで間引いて、二回目に戦闘と魔法が両方使える人限定とすれば、両者を満たすのはンドフルだけになります。

もっとも、この「戦闘・魔法・罠解除」の隠しパラメータに必ずしもこだわる必要はないんですけどね。。。

私は作風として、こういう隠しパラメータをつくって縛りをかけて展開させるという手段、よく使います。ただ面白そうだと思うままに分岐させていくよりも、なんとなくですが筋の通ったフローチャートになるような気がするんですよ。こだわりすぎると自己満足でつまらないという本末転倒になるので要注意ですが。

 

ま、ちょっとこの辺は保留にして(おい)、マリーとイシスのパートを書き込みます。

いや、ゲームブック制作って、途中で詰まっちゃったときにとりあえず別のシーンの制作を先にすることが出来るのがいいんですよね。小説だとあるシーンに詰まってしまうと数日間うんうん唸ってしまうことがありますが、ゲームブック制作の面白みの一つだと思います。

 

イシスパートではマリーはドライに別れを告げます。このままいるとイシスが好きになってしまいそうだから……ちょっと唐突だなあ。。せめて1パラグラフで良いから伏線がほしいところですが。。

どうでもいいですが、「マリーの意志は固いようだ」を「マリーの石は硬いようだ」と誤植。「硬い」「固い」「堅い」の使い分け、結構間違えやすいので都度確認するようにしています。各々反対語は「柔らかい」「緩い」「脆い」ですって。硬式、軟式とあるので「硬い」の反対は「軟らかい」かと思ったら、微妙に違うようで。「軟らかい」は地盤とかウンチとか、あまり良い意味に使わないのかなあ。。てか、「軟らかい」ってくるまへんにのぶんでしたっけ?もと軟式テニス部なのに、ゲシュタルト崩壊してしまった。。。

 

……盛大に脱線しましたよ。すみませんね。

 

パラグラフに余裕があったら、イシスでマリーを攻撃する選択肢でも入れましょうか。もちろんバッドエンドですが。「先に選べ」と言われて選択肢が右か左だけじゃ、せっかくのゲームブックなのになんか能がないじゃないですか。

あ、でもマリーのパートでイシスを殺す選択肢を作る方が優先ですね。マリーの使命は信者の全滅なので、ここで殺さない理由があまりない。。

しかしパラグラフに余裕がありません。男性キャラで来た際にイシスとマリー(マリーも男ですが)を殺す選択肢があるので、ここと合併させます。ということはそのパラグラフで死体の数や名前を明示できないことになります。うーん、ちょっと不自然な。。

こういうとき、いっそのこと全体の描写をラフな文体で統一してしまうという荒技もあります。木を隠すなら森の中ですね。

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Flowchart9

うーん、そこそこ進捗していますが……あと一週間で終わるかどうかですねー。

ゲームブックの制作実況(14)

ちゃなです。

遂に14日目。この企画のタイトルはもともと「2週間でゲームブックを作るのを実況するよ」のつもりでした。冷静に考えて2週間ってやっぱりちょっと厳しいなあと思って変えたのですが……保険打っといて良かった。。

さて、最初の分岐からのパラグラフを清書していきます。

その前に、Playground Flowではエンディング属性を設定するとチャートの色が変わりますので、プレビューを。

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Flowchart8

こうしてみると、やっぱりバッドエンド多いですね。(白がハッピーエンド、紫がバッドエンド)

ちなみに私が普段使っているGBATではチャート上のセルの色を16種類から選べて、結構便利です。バッドエンドは黄色、ハッピーエンドは緑、清書済みのパラグラフは薄青で統一しています。Playground Flowでも清書済みパラグラフの色を変えられると便利かも。。

 

最初の分岐点、実はゲーム的にはあまり意味がないのですが、ここで相談したり仲間の動きを見たりすることによって若干展開が変わります。

当初は、相談したら5対2対ゼロに分かれ、様子見したら2対3対2に分かれることにしたのですが、考えてみたら相談したのに未踏の通路が出来るのはおかしいですよね。なのでここのパラグラフを入れ替えます。

5対2の場合、男と女に分かれることにして、後の描写を楽にしようと思っていたのですが、ここで問題発生。マリーは男の娘なので、どうするべきか。

 

性別を偽っている登場人物の描写を地の文でどう扱うべきか。よくある話ですが、ミステリなど叙述の整合性を重視する文学以外ではあまり気を遣っていないようにも思います。

例えば「空色勾玉」では序盤に絶世の美少年が出てきますが、初登場時は堂々と女と書いてあります。まあ、すぐばれるのであまり問題になりませんが。。

空色勾玉 「勾玉」シリーズ (徳間文庫)

空色勾玉 「勾玉」シリーズ (徳間文庫)

 

 

さて、このゲームブックが一人称なら、主人公視点でマリーが男に見える訳がないので、女としてカウントしてまったく問題ありません。ただ、本作は二人称で、「あなたは誰?」とか書いてる以上、書き手はゲームマスターなんですよねー。なので出来ればウソはつきたくない。さりとて描写があまり不自然で読みづらくなっても本末転倒です。あと、主人公がマリウスの場合にも明らかな矛盾が生じないように書かなければなりません。この辺りは本作で一番気を遣うポイントですね。

とりあえず、「男は皆、中央の通路」とだけ書いてみます。男装の人物達、ということで。うーん、ずるいかな。。

 

あーと、先日、ソロンとホッブスのイベントが同じ分岐の先に重なってるのはいまいちと書いたのですが、いざその辺りまで清書してみると、その分岐は魔法が得意な主人公のルートなので、ソロンとホッブスが被るのは当たり前ですね。ここで安易にイベント発生パラグラフを入れ替えちゃうと、攻略不可能になってしまうおそれがあります。こういう原因で起きるバグ、ゲームブックには多いんですよ。気をつけないと。。。

 

今日はもうちょっと頑張る積もりますが、ブログはいったんここで締めときます。

あー、2週間で完成ならず。。。

ゲームブックの制作実況(13)

こんばんわ、ちゃなです。

ゲームブックを制作しながらその様子をブログで実況するコーナー、13日目に入りました。

予定では明日完成するはずなのだけど……無理無理無理ぃぃぃっ!

まあ、完成度を下げても仕方ないので、しこしこと地道に書き込んでいきましょう。

今日はいよいよ迷宮入口からです。

手勢を集めて迷宮に突入するということは入口に何らかの妨害があったということ。当然、帝国の衛兵でしょう。

他方で、迷宮に入った後は8人で隊列を組んでリーダーの指示通り進軍する訳ですが、本編では別行動にしたいので、それなりの理由付けとか背景が必要になります。時間の節約と、通路が狭いために、隊を分けることにしましょう。

ところで、「隊列問題」って今でも議論されてるんでしょうかね?戦士、魔術師、僧侶、盗賊の4人、あなただったらどの順番で進めますか?私だったら盗賊を斥候に出して、次は主戦力の戦士、魔術を3番目に置いてガードして、しんがりを僧侶が務めますけど、それだとバックアタックで僧侶が麻痺させられたら即全滅ですよねえ。。

 

ああ、隠しキャラをサッカバートにするなら、彼の台詞が各パラグラフにあるはずで、彼を選んだときだけそれが判別できるようにしておくのも面白いですね。例えば「で」で始まる台詞はサッカバートのものだ、とか。記述がまた大変になりますが。。

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Text6

とりあえず、脱出ENDまで書きました。

ノアは生け贄にされると気づいたときは手遅れなので、メタ的に考えないとベストエンドが見つからないですよねえ。。

日付が変わる前に一旦ここまで。今のところ清書の進捗は15%です。

明日はかなりテコ入れします!

ゲームブックの制作実況(12)

ちゃなです。

ゲームブック制作、12日目!

私の場合、処女作「ネイキッドウォリアー」は一ヶ月で仕上げました。同作は文章量が少なめで割と書きやすかったんですよね。

600パラグラフの「デレクの選んだ魔法」は8ヶ月くらいかなあ。そのうちまるまる1ヶ月はフラグワードを組むのに費やしました。一つのシステムを構築するのにはやっぱりそれなりの時間がかかるんです。

本作(タイトル未定!)だと、複数主人公、隠しキャラありの叙述トリック、パラグラフトリックといったシステムがありますが、これらはさほど構築に時間を要するものではありません。せいぜい綿密に推敲する必要があるくらいです。

じゃあなんで時間がかかってるのかというと……単に、合間にアグリコラとかロール・フォー・ザ・ギャラクシーとかやってるからだったりして。。。

 

とはいえ、まだ12日目ですよ。どんなに遅れてもまあ、1ヶ月以内に校了するでしょう(弱気)

ターナーは宝目当ての盗賊です。とはいえ、ただの野盗だとサッカバートが仲間に引き入れる理由がありません。それなりに信頼と実績がないといけない。持ち前の強運で数々の依頼をこなしてきたベテラン冒険者という感じにしましょうか。

あーでもそれだと金にこだわる理由が弱いかなあ。ベタですが、恋人のため?手術費用を稼ぐ……っていつの時代やねん。てかそれは「デレクの選んだ魔法」でやりましたね。

単に娼婦を身請けすることにしましょうか。あまり生々しいのもアレですけど。「デレク」の時代、オーランド王国は貴族の称号をバンバン売ってましたねー。この風習は帝国調から続いていることにしましょうか。

……てか、もう完全にエクスフィア世界の話になってるし。今回は世界観は汎用でと思っていたのですが……まあ、忘れましょう。

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書けました。今回は短めです。

これでようやくンドルフ以外の主人公の設定が完了。

週末は忙しいので更新できないかも。。ああ、2週間は確実に過ぎちゃうなあ。

ゲームブックの制作実況(11)

こんにちわ、ちゃなです。

ゲームブックの制作状況をリアルタイムでお届けする本シリーズも11日目。当初は2週間で校了の予定でしたが、ひとパラグラフの書き込みに一日かかるという、連載漫画家さん涙目の遅筆のため、かなり苦しい状況になってきました。

ま、今回は書きながら考える形態での制作なので、致し方ないのですが。。

イシス、カルバドール、ソロン、ノア、ホッブスと5人を終えました。マリーは帝国のスパイなのでそれなりの設定が必要ですね。あんまり重い人たちばかりだと息が詰まるのでターナーは裏絵表のないごろつきにしましょうか。

そして問題はンドルフ。二周目限定とは言え、唐突すぎるかなあ。。いっそサッカバートその人がチームに参加していたとする方が良いかも。教団は壊滅状態で、教祖だけ本部の椅子に座ってるような戦況ではないような気もします。

うーん、ちょっと検討しておきましょう。

 

ちなみに、ホッブスの背景紹介で、中年のホッブスとじじいのサッカバートがもと同期であることが明らかになります。(サッカバートがじいさんなのはノアのパラグラフにしか出てこないので、この時点でメタ視点ですが)サッカバートは「ファントムドミネーション」に出てきた超次元の部屋に入っていたせいで人知れず数十年の経験を積んでしまったという設定です。この超次元の部屋というのはエクスフィアの過去と未来を数珠つなぎにするタイムマシンのような存在です。「ファントムドミネーション」ではそこまで読み取れるほどしっかり描写していないのですが、いずれこのギミックを利用した作品も制作してみたいと思っています。

マリーの本名はマリウス。マリウスといえば菊池たけし先生の「アルセイルの氷砦」ですねー。もちろん「グイン・サーガ」の方が有名ですが。ググるSexy Zoneが一番に出てきます。いずれにせよ、いかにも女装の似合いそうな美青年、ナイスネーミング!

 

マリーの生い立ちはかなり端折りましたが、それでも2000字。なんだか本当にオムニバズ群像劇みたいな雰囲気になってきましたけど、100パラでそれは無理だって!

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さて、ンドルフは当面保留するので、あとはターナーだけですね。ターナーは簡単にしよう。。

ここからは速いですよ!……多分。

ゲームブックの制作実況(10)

ゲームブック制作も遂に10日目。いよいよ大詰め……と言いたいところなのですが、チャートが仕上がってようやくキャラ設定を固め始めたところです。迷宮に入ればそれなりに早いとは思うのですが。。。

 

そろそろタイトルを決めたいところですね。フォルダ名は「迷宮の7人」になってますけど、いくら何でもこれじゃなあ。。「オムニバスメイズ」「思惑の迷宮」「迷宮CrossOver」……さあ困った。

これまでのゲームブック作品は、だいたいがタイトルから考え始めたんですよね。「オクトシャードサーガ」は原案では「ウィザードウインドウ(WW)」で、WWはその後TRPGのシステムにしていったので、今回ゲームブック化するときタイトルを改めてつける際にはかなり迷いました。当初は「八王戦記」だったんです。。

 

さて、ノアに続いてホッブスの背景説明を書いていきます。最年長で召喚士ですが、武装は金属鎧。D&Dだとウォーロックとウォーロードのあいのこみたいなイメージ。ちなみに実は拙作のシリーズもTRPG的なシステムをこっそり考えています。まだ構想段階なのですが、そのクラスシステムに当てはめると、ホッブスは剣と魔法を同時に操れるルーンマスターに該当します。

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Classes

ホッブスは教祖サッカバートと旧知の間柄ということにします。そこで二人の関係性を描くことで、読者はサッカバートの人となりを間接的に知ることが出来ます。他の主人公を選んだ場合はこのエピソードは読めないのですが、そこはゲームブックの強みで、繰り返しプレイすることで様々な断片的な情報が読者の中で統合されていく感覚を味わってもらうことが出来るでしょう。

 

と思って書いてたら文章量が多くなりすぎたなー。この後サッカバートの変心と真の目的、ホッブスの兄の話も書かなければならないのに……あ!兄いるなら生い立ちに書いとかなきゃダメじゃん!うーん、面倒くさい……もとい、兄弟揃って入信というのも何だかなあ。。もう、迷宮で死んだの、兄じゃなくて恋人にしようかな。。

 

……あはは、これはやばい。筆が走りすぎました。ホッブスの半生を3000字も書いてしまった。。

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あんまり他の主人公と差がつくのもまずいし、最初の設定を凝りすぎても100パラじゃ消化しきれないのでまずいんですよねー。まあ、削ることは後で考えましょう。

それと、ホッブスとソロンの目的地がほぼ一緒ですね。それぞれパラグラフトリックでヒントを出そうと思っているのに、これだといまいちだなあ。迷宮の部屋順を入れ替えた方がいいかも。。

 

今日も一パラグラフしか書けなかった!本作を仕上げた後は「ソーサリアベンジャーズ」そして「オクトシャードサーガ」が待っているというのに……!