技法
さてさて、いよいよ4日目。 イベントとしては、戦闘、罠、魔法の仕掛け、轟音の悪魔戦、闇の道、と5つもシーンを作りました。しかし、これらは名前と突破法だけ決めただけで具体的な内容は白紙です。あとで清書の際に考えるというやり方です。 こういう制作…
ブログに脳内ダダ漏らしながら2週間でゲームブック一本作っちゃおうという本企画。 引き続きフローチャートを構築していきます。 まず、登場人物の中で一番特殊なのはノア。ショタ好みの少年ですねー。 彼の目標は「生き延びること」。能力的には何もできな…
おはようございます、ちゃなです。 ブログ執筆の中でゲームブックをまるまる一本作るというなかなか無謀な試みは本日2日目を迎えます。2週間で完成を目標としていますが、もちろん他に色々と用事もありますので、まあ無理のない範囲でということで。。 さて…
こんにちわ、ちゃなです。 ”The Cult of Pajoli”の誌上リプレイが終了し、インプットが一段落したところで、次はアウトプットといきましょう。 これから、前々からやってみたかった企画を実行に移したいと思います。 それは「ゲームブック制作をリアルタイム…
こんにちわ、ちゃなです。 ゲームブックと言えばパラグラフ。 ほとんどのゲームブックでは、1から順番にパラグラフが振ってあり、読者は文中の指示に従ってあちこちのパラグラフに飛びながらストーリーを読み進めていきます。 通常は最終パラグラフにエンデ…
こんにちわ、ちゃなです。 ゲームブックはインタラクティブノベルとか分岐小説とか呼ばれます。その分岐の根幹をなしているのがパラグラフ。一つのストーリーをパラグラフで区切って細切れにして、分岐やループ、行き止まりを入れることによって、小説はゲー…
どうも、ちゃなです。 (今回は紹介作品のいくつかに重大なネタバレを含みます) アイテム。素敵な響きですよね。伝説の武器とか、太陽の石とか。 人間を操るゲームのほとんどで、何らかのアイテムが登場します。とりわけRPGやそれを模したゲームブックの世…
どうも、ちゃなです。 昨年は色々と立て込んでいて執筆が滞りがちでした。本年は頑張ります! さて、ファンタジー世界に欠かせない要素である「魔法」。 この不可思議な現象、人間の想像力の産物をどうやって表現するか、様々なメディアが数知れぬ試みを繰り…
どうも、ちゃなです。 ゲームブックには、「正解の選択肢」があります。となると、誰しもファーストプレイでのクリアを目指してみたいもの。正しい選択肢を選ぶためのコツを紹介します。 ・「扉を開ける」か、「通路を進む」かの選択肢では、「扉を開ける」…
どうも、ちゃなです。 ソーサリアンTEXTのドラゴンモードシナリオ「金竜の陰謀」、お楽しみいただいているでしょうか? www.web-deli.com ちゃなは以前にもソーサリアンTEXTに「災厄の夜−テンペスト・ナイト−」を投稿しています。同作では「原作ソーサリアン…
どうも、ちゃなです。 (本稿はいくつかの作品のネタバレを含みます) たいていのロールプレイングゲーム、特にコンピュータRPGでは、戦闘が起こります。主人公に敵対する勢力と厳しい戦いを繰り広げた末に勝利を収めるというのが王道ですよね。 敵にもラン…
どうも、ちゃなです。 今回はちょっと制作理論のお話。 世の中、なんでもとりあえず3つの要素に分けて考えるっていうやり方がありますよね。真善美とか、心技体とか。 例えば映画だと、シナリオ、役者、演出の三要素が大切です。どれが欠けても名作にはなり…
どうも、ちゃなです。 小説では、書き出しの一行に一番時間がかかるって、よく言われますよね。 「国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。」とか、「ある朝、グレゴール・ザムザが気がかりな夢から目ざめたとき、自分がベッドの上で一匹の巨大な毒虫に…
どうも、ちゃなです。 メディアは、それぞれ独特の性質を持っています。 小説には小説の、映画には映画の、そしてゲームにはゲームの良さがあります。 そして、小説でなければ表現できないものや、その逆もあります。 例えば古典的名作、ブラウン神父シリー…
どうも、ちゃなです。 お久しぶりになってしまいました。皆さんゲームブックやってますか? お陰様で発売後2年近くになる拙作はまだ売れています! ネイキッドウォリアー (ちゃなのゲームブック) 作者: ちゃな 出版社/メーカー: ちゃな 発売日: 2016/10/13 …
どうも、ちゃなです。 ちゃなの新作ゲームブック「デレクの選んだ魔法」お楽しみいただけていますでしょうか?販促エントリもこれで多分最終回です。 デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック) 作者: ちゃな 出版社/メーカー: ちゃな 発売日: 2017/10/13 …
どうも、ちゃなです。 ゲームブック作家を始めて1年強。これまで短編3本、長編1本をキンドル個人出版しています。 デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック) 作者: ちゃな 出版社/メーカー: ちゃな 発売日: 2017/10/13 メディア: Kindle版 この商品を含む…
どうも、ちゃなです。 「フラグワードシステム」この言葉を聞いたことがある方、有り難うございます!だって、私が作った用語ですから。 (以下、「デレクの選んだ魔法」ほか、拙著の内容がちょこっとだけ出てきます) フラグワードシステムは、「ネイキッドサ…
どうも、ちゃなです。新作ゲームブック「デレクの選んだ魔法」の舞台裏を解説するコーナーもいよいよ最終回。今回は作品の底に流れるテーマについて解説します。 (ネタバレはありません。) デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック) 作者: ちゃな 出版社…
どうも、ちゃなです。 私はゲームブック執筆にはThe GameBook Authoring Tool (GBAT)を用いています。 www.crumblyheadgames.co.uk これは、ゲームブック作成に特化したテキストエディタのようなもので、非常にシンプルで使い勝手が良いのが特長です。 使い…
どうも、ちゃなです。 幻想迷宮書店さんから期待の新刊、「Domino ナゾトキブック」が発売されました! Domino ナゾトキブック (幻想迷宮ゲームブック) 作者: ニチョ謎制作チーム 出版社/メーカー: 幻想迷宮書店 発売日: 2017/06/21 メディア: Kindle…
どうも、ちゃなです。 (今回は紹介作品の重大なネタバレを含みますのでご注意ください) マルチエンディングというのは、文字通り物語の終わり方が複数あるゲームシステムのことを言います。 多くのソロゲームでは、作者とプレーヤーの知恵比べ的な要素があっ…
ゲームブックは、基本的に「二人称小説」です。 読者が主人公なので、地の文では、「君は……」という表現が始終出てきます。 作風によっては「君」ではなく「あなた」だったりします。英語ではほぼ100%、"you"ですね。 さて、この主人公にどんな人格を与える…
どうも、ちゃなです。 ゲームブックというのは、読者が主人公になって、自分で次の行動を決めながら読み進めていく物語です。 当然、選択を間違えて意に沿わない結果に終わることもあります。 そのとき、あなただったらどうしますか? 私は、こっそり前のパ…
どうも、ちゃなです。 今回は、ゲームブックの単方向と双方向について解説します。 ゲームブックには、大きく分けて、単方向作品と双方向作品があります。 この用語は、ある程度ゲームブックをやり慣れた人なら誰でも知っていることなのですが、あまり経験の…
どうも、ちゃなです。 ネイキッドサバイバー制作の舞台裏、その3です。 ネイキッドサバイバー (ちゃなのゲームブック) 作者: ちゃな 出版社/メーカー: ちゃな 発売日: 2016/11/18 メディア: Kindle版 この商品を含むブログを見る 今作は前作ネイキッドウォリ…
どうも、ちゃなです。 ネイキッドサバイバー制作裏話、前回の続きです。 ネイキッドサバイバーは、100パラグラフの双方向作品です。 前作が単方向だったので、今度は双方向にしようというのは、最初から決めていました。 ネイキッドサバイバー (ちゃなのゲー…
どうも、ちゃなです。 今回は、ゲームブックにおけるエロスについてです。 拙作ネイキッドシリーズはいずれも主人公が丸裸で始まるというアレな設定なわけですが、そもそも文化とエロは切っても切れない関係にあると言えます。インターネットがここまで隆盛…
どうも、ちゃなです。 今回のテーマは、ゲームブックの難易度についての考え方です。 ほとんどのゲームブックはエンディングのパラグラフまでたどり着くのが目的ですから、なかなかエンディングにたどり着けないゲームブックは難しいゲームブックということ…
どうも、ちゃなです。 ゲームブックに用いられる技法の一つに、「パラグラフジャンプ」というものがあります。 今回はこの技法について紹介します。 パラグラフジャンプとは、「特定の条件下で発動する、本文に指示されていないパラグラフへの転移」のことを…