ちゃなのゲームブック

ゲームブック作家「ちゃな」のブログです。Amazonキンドルで「デレクの選んだ魔法」等販売中!

プロップスゲームズのコンクールに応募しています!

こんにちわ、ちゃなです。

豊穣の迷宮、楽しんでいただけてますでしょうか?

豊穣の迷宮 (ちゃなのゲームブック)

豊穣の迷宮 (ちゃなのゲームブック)

 

コロナ禍でめっきり外出が減ってしまったこともあり、今年はゲームブック制作のペースがかなり早いです。年明けから「ファントムドミネーション」、ソーサリアンTEXTの「不思議のソーサリアン~ヘクトマリス・タワー~」、ウォーロックマガジン誌のT&Tソロアドベンチャーコンテストに応募して、今回の「豊穣の迷宮」。いずれも100パラグラフの小粒ですが、たっぷりの思い入れを注いだ作品です。

 

そしてもう一つ、今度は「プロップスゲームズ」のコンクールに応募させていただきました!

propsgames.jp

プロップスゲームズというのは、ブラウザゲームを簡単に作れるウェブサービスです。

作ったゲームはそのままアップロードして公開することができます。

アドベンチャーゲームツクールは昔からありましたが、プロップスゲームの特徴はなんともお手軽なところ。テキストを書いて、フラグを立てて、シーンをつないでいくだけで、いとも簡単にゲームが作れます。しかもそれが自動でマークアップ言語に翻訳してくれるので、プログラミング学習みたいなこともできちゃったりします。

 

おまけに、サービス開始早々コンクール開催のお知らせが!

ameblo.jp

タダで公開できるのに対象作品にはアマゾン商品券1万円という太っ腹!

野良ゲームブック作家としては受けて立たぬ手はありません。

……というわけで、作りました。「笑う門には癒やしあれ」。

www.propsgames.jp

前々から作ってみたかった漫才ゲームです。

漫才って面白いですよねー。でも、いざ作ってみると超大変。

実は元ネタがあって、確かコナミさんのプレイステーションRPGのゲーム中に、アドリブで漫才をする場面があったんですよね。ボケるか突っ込むかの簡単な選択問題でしたけど。。

まあ、似たようなギミックはそこかしこにあるんだろうと思います。

 

本作は変数フラグを管理できるので、「面白度」などの内部パラメータを設定しています。実はストーリーの分岐はないのですが、うまく話をつないでいくと連鎖的に得点が伸びていく仕掛けになっています。

開発に時間が掛けられなかったので粗々ではありますが、ご笑覧いただけると幸いです。

 

プロップスゲームズも始まったばかりのサービスなので、今後機能拡張もありうるでしょうし、色々工夫して作り込めばすごいゲームができそうですよ!

ゲームブックの制作実況(27)完

長く続いた戦いも、いよいよ終局です。

昨夜再びMobi変換したファイルを一読し、やっぱり結構バグがありました。変なところで改行されてる。よく個人出版キンドル本で目にして、残念な気持ちになるやつです。原因は不明。一太郎からMobiへの変換バグでしょうか。一太郎の編集中にDeleteキーを何回も押さないと動かないバグがありますが、関係あるのかないのか。。。

 

あと、本編のキモになっている、ホッブス、サッカバート、そして真エンドの表現も、結構見直しました。読み直すと結構矛盾があるんですよね。まあ、魔神の真意なんて人間にはわからないので、人によって言ってることが異なっても構わないのですが、余り食い違うのはどうかと思いますし、そういう矛盾を楽しむ作風ではないので。。

 

Mobiファイルを改めて見直して……ダメ!また改行違いがある。。

……と思ったら、バグじゃなくて私の改行ミスでした。失敬。

 

……と思ったら、また別の場所に改行違いが。

これはもう、一太郎はダメですね。ここまでひどいのは今まで経験したことがありません。おそらくPlayground Flowから一太郎に移すときにコードエラーか何かが無数に起きたんでしょう。あるいは、一太郎のMobi変換機能がアップデートでバグったか。

次回作では、申し訳ないけど、一太郎はリストラしようかしら。。あるいは次世代バージョンが出るかなあ。。

キンドル出版って、こういう妙な脆弱さがあるんですよね。多分プロの編集者の方にとっては日常茶飯事なんでしょう。。

 

では改めて、もう一度Mobiファイルを作って転送します。

こんな具合で、出版前には私のキンドルのライブラリは自分のドキュメントでいっぱいになります。ライブラリの履歴って消せないので、結構煩わしいんですよ。「デレクの選んだ魔法」の時なんかは何十回も繰り返しましたから、今回はまだ4回でマシな方です。

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

 

 Mobiファイルを確認……

 

良かった、変な改行はなさそうです。

その代わり、バグ発見。サッカバートでプレイした場合、ちんぷんかんぷんと言ったすぐ後で朗々と古代語を読み解いている。。

 

ついでに、気になっていたサッカバートの開放条件もちょこっとだけ直します。

ノアの生け贄エンドから解放できるのですが、これだとよくわからないので、ノアの生還エンドはアナザーエンド扱いにして、生け贄エンドを正規のエンディングにします。そうすれば、とりあえずノアのエンドを見てないなーと言ってプレイを続けてもらえる確率が上がるでしょう。

 

うん、今度こそ。

最低限、変更した箇所はもう一度実機で見直します。この繰り返しが地味に面倒くさい。。

 

……

……

……

……完成。

できました。

正直、バグや誤植が絶対ないという自信はないんですよね。。100パラなんだから、絶対を求めるべきなのですが、刊行を待ってくださっている読者の方もいらっしゃるし、書き直すたびに新たなバグが出るおそれもあるので、どこかで切り上げなければいけないのも確かです。

本編は、これで完成とします。

 

KDPのページを開いて、登録作業を行います。

実は昨日のうちに、概ね終わらせておきました。

本の説明とかは、完成直後の興奮状態のまま思いつきで書き上げます。練り込むの、あまり得意じゃないんですよね。小っ恥ずかしいくらいに煽る文章だからどのみち素面では書けないし。。

 

……おっと、長く操作してなかったせいか、いきなり原稿をアップロードしようとしたらハングアップしましたよ。

リロードしてやり直します。

 

……と思ったら、まさかの推奨ファイル形式にMobiが入ってない!

最近新しくできたKPFに変わってみたいです。えー、聞いてないよ!

これで一太郎はまた時代遅れに。。

KPFは以前試したことあるけど、バグったんですよね。。

Epubも推奨されてますけど、こちらも問題が出やすいです。以前T&TソロをEpubにしたらパラグラフリンクが全部飛んだんだったっけ……?

正直、アマゾンさんのキンドルは、ソフトウェア的な完成度がいまいちで、機種が変わると平仄が乱れたりとか、結構色んなトラブルが起きます。バージョンアップが早いのと表裏一体なんでしょうけどね。。

 のページに戻ったら、版数が11になってたりとか。

 

とりあえずMobiのままアップロードして、正常に完了しました。

KDP内でプレビューしてみます。

最後にもう一度だけ、せめて今日直したパラグラフリンクの部分を……。

「問題が生じています」

て……ええっ!

 

ああ-こりゃもうダメだ。。

いや、今見つかって良かったよ。うん。

あまりのことにワープロも「見つかって」を「光買って」と変換する始末。

 

もう、リンクはやっぱり全自動で貼ってもらおう。それができないツールは一切使えないと言わざるを得まい。

 

幸い、リンクエラーは迷宮に入るところなので、他の主人公の選択肢からコピペして試してみます。

同時に、一太郎Epubにしたものをもう一度あげてみます。

この辺はひたすら試行錯誤です。頭なんか使いません。

 

え、ここでチェックするなら実機に転送して校正を繰り返さなくてもいいじゃないかって……?

いえいえ、キンドルは、キンドル実機とPC版とiPad版とアンドロイド版、全部別物なんですよ。

iPad版に転送なんかしたら、横書きになっちゃいますから。。

 

怖いもの見たさで、ePub版を先にプレビューしてみます。

 

……ePub版はうまくいってますね。

ということは、一太郎のMobi変換が失敗したということ……?

もう何も信じられないので、Mobiファイルをダウンロードして実機で確認してみます。

 

ダウンロードしたファイル名はちゃんと「豊穣の迷宮」になっていました。

ちなみに一太郎でMobi変換するときは書籍名を毎回入力し直さねばなりません。

 

……ああ、先にKDPに上げてからダウンロードすると、表紙もくっつけてくれるんですね。これは嬉しい発見。

そして、表紙が白黒だとちゃなの名前が完全に背景に埋没して読めない。うーん……な、直しましょう……。

パワーポイントで白黒印刷すれば確認できるじゃん……と思ったら、白黒にすると背景画像が消えてしまう……。余計な気を遣わなくて良いのにー。

 

あ、オンラインのプレビュアーをキンドル端末仕様にすれば白黒で確認できる。

今回は色んなノウハウが見つかりましたねー。(前向き)

 

……大丈夫。

きっと。

 

これで、登録です!

 

最後はお値段の設定。

今回は100パラなので、99円。定価は$0.99、最低価格ですね。最初に099

ドルを入れると世界中で値段設定されるので、日本だけ105円から99円に値下げして登録します。

 

キンドルセレクトにも当然登録。これでアンリミテッド会員の方はただ読みできます。

レンタルも可能にしておきます。これ、前は選べなかったような。。現在も利用できるのはAmazon.comだけみたいですね。まだ実質的にはあまり意味がありません。

ちょっと前に外国の方がネイキッドウォリアー英語版をなぜか自国から購入できなくて、是非読みたいというので貸してあげたかったのですが、断念したことがあります。

 

そして最後に、登録ボタンをポチり。

 

長かった戦いよ、さらば!(キン肉マン風に)

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Publish

四週間にわたった連載も、これでようやくおしまいです。

お付き合いくださった皆様、本当にありがとうございました。細切れの駄文でさぞ世見苦しかったと思います。

 

そして、これからが本当の戦いだ!

ちゃなのゲームブック最新作「豊穣の迷宮」は、8月7日(多分)発売です!

ゲームブックの制作実況(26)

こんにちわ、ちゃなです。

ゼロから完成までゲームブックの制作工程をブログでダダ漏れする企画、本日で遂に最終回です!

読み直してみたら、タイトルが途中で変わってたり、第4回が2つあったり、山のような誤植はもはや直す気にもなれず……想定以上にぐだぐだで大変失礼いたしました。

 

キンドル実機でひたすら校正と推敲を繰り返します。

サックスのエンディングと真エンドはかなり書き直しました。

ソロンやイシスなら勝てるのにサックスがビヨンデスにやられちゃうのは解せないので、ビヨンデスは退けたけれど……という展開に。

また真エンドはサックスの豹変を理由づけるため、もうちょっと書き足します。

 

表記揺れは、「すべて」「とっさに」などなど。

「別れる」というのは迷いました。パーティを分けることを「別れる」というかどうか。

国語的には、「パーティ」という一つの単位が分裂するなら「分かれる」。パーティを構成する人と人とが離れていくなら「別れる」。まあどっちも正しいんですよね。

 

……っと、バグ発見。ノアがイシスとマリーと一緒に歩いて途中で二人と別れると、宝部屋の罠を自力で解除できてしまいますね。。

……もとい、ソロンでもいけるじゃん!バグってますね。

もったいないけど、ホッブス専用のバッドエンドを汎用に書き換えましょう。

うーん、こんな初歩的なミスを犯すようでは、まだバグが残ってそうですが……できれば今日中に上梓したいなあ。。

 

ところが、一太郎ハイパーリンク(ブックマーク)は使いづらい!

おまけに、やっぱりHTMLから変換したときかなりバグがあったらしく、そこかしこに目に見えないスペースが潜んでいます。あー、こういうのすごく気になる。多分キンドル化したときに初めて平仄が乱れるやつですよねー。。いや、一太郎プチフリしてるだけかしら。。

 

正直、ちゃなは一太郎、好きなんですけどソフトとしてはとても出来が悪いと思っています。まあMS Wordにも満足してはいないのだけど。。パワーポイントにもいきなりフォントが変わるバグとかありますしねえ。

 

もう、わけがわからないので、無理矢理一文追加して行をずらしてみます。コードとか見ればこの謎のスペースの謎は解けるのかもしれませんが、正直一ユーザーの身でそこまでやりたくない。。

 

……遂に校正が終わりました!

もう23時だなあ。それにMobi変換する際に結構エラーが出ているような。

申し訳ありませんが、本日のKDP登録は断念します。もう一回全体を通してチェックしてみないといけません。

明日、明日こそは!

ゲームブックの制作実況(24)

こんにちわ、ちゃなです。

長らく続いた本企画もいよいよ完結ですね。。

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TitlePage

さて、リンクつき原稿ができあがったので、一旦HTMLから直接Kindle Previewerに落としてMobiファイルに変換してみます。

それをメールで私のキンドルに送って、実機で体裁を確認します。

同時に、HTMLファイルを一太郎で読み込んで、縦書きに変換し、口絵イラストを挿入します。

一太郎からは直接Mobiに変換できます。

ちなみに表紙はこの段階では接続せず、キンドル・デスクトップ・パブリッシング(KDP)に登録するときに直接アップロードします。

早速、改ページが反映されてないというバグが発覚。

 

……あ、やられた。

段落頭の字下げがまるっと反映されてない。。。。。

全部やり直しですね。。

なんか、段落頭のカギ括弧の前に謎のスペースが10個分くらい隠れて、そこにカーソルを持ってくと全然動かなくなる。。

HTML周りの謎仕様でしょうか。こういうのを放置しておくと、いざ電子書籍にしたときに、ぐちゃぐちゃなレイアウトになって蘇ってきたりするんですよねー。

全部直します。

 

……1時間ほどかけてすべて修正しました。

ついでにKindle Previewerを見てみると、なんかバグでMobiファイルが生成されてませんでした。

こういうこと、よくあるので今更驚きませんが、代替できない工程がバグってしまうと致命的なので怖いですよねー。

キンドル出版をお考えの方には、一太郎の入手をお勧めします。

一太郎もよくバグりますけどね。。。)

 

一太郎から直接Mobiファイルを出力して、メールで自分のキンドルに転送します。

これで初めて、プレイアブルバージョンが完成しました!

一切バグがなければ、このままアップロードして売り出すことも可能です。

しかし、そんなわけもなく。。

あとは実機で読んで気になるところにチェックをつけて一太郎で修正してMobi変換して、を繰り返します。

そのせいでキンドルのライブラリがドキュメントだらけになります。

ただ今回は100パラなのでせいぜい2~3回でしょうか。

 

チェック項目としては、

・誤字脱字、誤植等のタイポグラフィカルエラー:これはいくらでも見つかります。100パラだと100カ所くらいは直さないと校正した気になりません。

・表記揺れ:これは本当に頭が痛い。プロの編集者のようにはいかないので、どこかで妥協しますが、後で見つかるとやっぱり嫌な気持ちになります。

・段落頭を中心とする体裁上の問題:これも前述のようにHTMLから変換した段階で大量に出てきます。

ここまでが文法上の間違い。

次に、

・不自然な描写:色んなレベルがあります。「日本語としておかしい」「この人はそんなこと言わない」「ここの描写はもっと薄くした方が良い」など。校正というよりは推敲です。

・表現の統一:瞳の色が赤から黒になってたり、最初と最後で口調が違ったり、色んな問題があります。登場人物の多い作品だと、はじめに口調や一人称等の一覧表を作っておいた方がいいでしょう。

これらはいわば文学作品としての質を高める作業ですね。

さらにゲームブックならではの問題として、

・パラグラフリンクミス:ツールで自動でリンクを貼ってくれてればほぼチェック不要なんですが、今作は手動で貼ったので、すべてのリンクをタップしてちゃんとつながってるかどうか確認します。さらに、飛び先の描写が整合しているかも読んで確かめます。あと、パラグラフジャンプが機能しているかどうかも目視で確認が必要です。

フローチャートのミス:これは実機よりフローチャートを見て確認するのが主ですが、進めない分岐やら、死んだ人が出てきたりとか、様々なバグがあり得ます。一番困難なデバッグ作業です。

・バランス調整:これはバグというより仕様ですが、難易度が高すぎるとか、金貨が足りなくなりがちとか、その辺を自分のセンスで調整していきます。とはいっても、ちゃなの作品ではパラメータがほとんど出てこないので、この作業は比較的楽です。難易度設定についての話はまた日を改めて。

・パラグラフの整理:先述しましたが、5→6みたいなリンクは美しくないので直します。本来はゲームブック作成ツールの段階で直しておきたいところです。

あたりが出てきます。

厄介なのは、この段階でチャート自体を修正したくなった場合。

一太郎ファイルを修正するのは良いのですが、修正後のチャートを直接参照できないので、別のバグが出てる可能性を丁寧に検証しないといけないんですよね。そういうことが起きるので、私は極力ゲームブック作成ツールだけで最後まで制作したいと考えています。

 

 

コンピュータゲームのデバッグに終わりはないとよく言われます。

ゲームブックの場合、文章表現の推敲に終わりはありませんが、ゲーム自体のデバッグについては、一応「完成」というものがあると思っています。コンピュータゲームに比べると容量が断然小さいので、目視ですべての可能性を確認することはギリギリ可能なんですよね。もっとも、パラメータや乱数のある作品だともう無理でしょうけど。。

ちゃなとしては、当然ながらバグや誤植の一切ない作品を上梓したいと思っています。

しかし、まあやっぱり見落としは出てしまうものです。

なので、最低線として、自分の想定したエンディングまでの道筋が確実に機能していることを確認します。しかし、あとどこまで検証を繰り返すか、最後は気分次第です。個人出版なので締切はありませんが、どこかで見切らなければいつまでも完成しませんからね。

 

というわけで、まずはキンドルでひたすら読み込む、読み込む、読み込む!

明日にはKDPに登録したいと思います!

ゲームブックの制作実況(23)

ちゃなです。

遂に完成、新作ゲームブック

……と言うのはまだ早くて。

隠しエンディング2種類を執筆して、製本して、そして地獄のバグチェックが待っていますよ。。

長編だとこの校正作業だけで1ヶ月くらいかかりますからね。

 

サッカバートエンド完成。

オデッサが先にアバーティッサに触れ、サッカバート二院銅を渡すというエンディングにしてみました。

うーん、消化不良になるかなあ。普通にEVILエンドでも良いような……。

でも、それだと当初の予定通りそれが真エンドの方が作品としてまとまるように思うんですよね。

サッカバートにとってはバッドエンドっぽくしておいた方が、真エンドに向けてのモチベーションが上がるんじゃないかと。

まあ、全部書き上げてから変更することも可能なので、とりあえず書き進めてみます。

 

エンディングって、作品で一番重要な箇所であるにも関わらず、ゲームブック制作においては最も自由度が高い部分なんですよ。

なにせ、何を書いてもチャートに影響を与えないから、やりたい放題なんです。

このことを知っているからこそ、バッドエンドの描写こそゲームブックの神髄と考えている作家さんも多いんじゃないかしら。

ちゃな自身は、バッドエンドは割とさらっと書く方なんですけど、先に紹介した「デレクの選んだ魔法」でヒロインに手を握られながら正気を失っていくエンドなんかはお気に入りだったりします。

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

デレクの選んだ魔法 (ちゃなのゲームブック)

 

では、遂に最後のパラグラフ、エピローグですね。

 

……書き上がりました!

全員の運命に一応の決着をつけ、みんなが笑って帰途につくという……少々ご都合主義過ぎますが、まあ悲劇的なエンドが多かったので、最後くらい良いでしょう。マリウスに殺された偽マリーは浮かばれないけどな。。。

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Flowchart15

うん、どうにかそれなりにちゃならしい作品に仕上がったような気がします。

 

問題点は、自由度が低いことですね。主人公を選ぶ時点でルートはほぼ決まるので、読者の選択の余地があまりないんですよね。100パラだから仕方ないといえばそれまでですが、不満に思う読者もいるかもしれません。そういう構造なのだけどそう思わせないようなテキストとか、もう一工夫できるのかなあ。。

 

とにかく、あとは校正です。これがかなり地獄です。。

あとタイトル!タイトルが決まらないんだよー!

アバーティッサの抱擁→抱擁してないなあ。。

アバーティッサ復活→真エンドで復活させようと思ったけど、結局止めたしなあ。

・豊穣の種→文字数少なくて良いのだけど、ちょっと唐突かなあ。あとちょっと卑猥。英語にするとSeed of Fertilityでモロ精子やん。

・豊穣の魔神→それっぽいけど、ちょっと画数が多いかなあ。まあ、多いのは「穣」なんですけど。

・豊穣の迷宮→今までの合わせ技。とりあえずこれで。英名はHarvest Mazeかな。

 

さて、ここまででPlayground Flowでの作業は終わりです。

前にも述べましたが、本ツールはソーサリアンTEXTの制作用ウェブアプリで、作者のRioさんのご厚意により汎用ゲームブックも作成可能な仕様や機能が次々に追加されています。まだまだ開発中で不具合もあるのですが、報告すると光の速さで対応してくださるのでとても助かっています。

今回はHTML出力を選びます。すると、自動的に縦書きのHTMLファイルが作成されます。パラグラフはランダムに再配置されます。当然選択肢にはすべてリンクが貼ってあります。これが手動だと面倒だし間違えるしなので、自動処理してもらえるのがゲームブック作成ツール最大の長所といっても過言ではありません。

 

特にこだわりがなければこれでもうKindleプレビューアでMobi変換すればアマゾンで売れるものができあがるのですが、今回はまだまだ編集作業が残っています。

(1)パラグラフ順を整備:スタートをパラグラフ1に、真エンドをパラグラフ100に変更します。ちゃなはエンディングセクションを末尾のパラグラフにまとめたりするのですが、本作はどうしようかなー。もともと主人公も違うし、ランダムのままでも良いかもですね。

(2)綺麗でない飛び先を変更:例えばパラグラフ31の選択肢にパラグラフ30がは入ってるとか、選択肢にパラグラフ14とパラグラフ15が並んでるとか、そういう「美しくない」飛び先を変更します。経験上、100パラゲームブックでランダム変換すると、必ず1~2カ所はこういうところができます。まあ、どこまでこだわるかは微妙ですけどね。。

(3)パラグラフジャンプを設置:本作ではパラグラフジャンプがあるので、そこはランダムに配置された飛び先から手動で直します。また、指定されているリンクも手動で削除します。

(4)パラグラフトリックを設置:本作では「パラグラフがゾロ目の場合」といったパラグラフ番号自体に意味を持たせるギミックがありますので、そこも手動で直します。

(5)記載ぶりの修正:ちゃなの他作品に合わせて平仄を修正します。例えばリンクテキストは選択肢全体になっていますが、これをパラグラフ番号だけに直します。

こんなところでしょうか。結構大変です。。算用数字が漢数字に直されているのは有り難い限りですね。

 

ちなみにこれらの編集作業、私は一太郎で行うことが多いです。HTMLと相性が良く、最新バージョンだと一太郎から直接キンドルのMobiファイル出力ができるのが便利なんです。

なお、Playground FlowのHTMLを一太郎で普通に読み込むと文字化けします。ファイルを開く際にプロパティの詳細を選択肢、テキストをUTF-8と見做して読み込むよう指示したらうまくいきました。

しかし、HTMLファイルにした時点で、改行が反映されていませんね。改行って結構ガンで、The Gamebook Authoring Toolでも散々悩まされています。推敲がてら全文改行し直す作業にも、もう慣れてきましたね。。

……と思ったら、ダメみたい。リンク先が一太郎のファイル内でなくてダウンロードしたばかりのファイルにつながってました。この辺の構造、私はいくらやっても理解できないんですよね。。文書内リンクを手動で貼るならMS Wordの方が慣れてるので、やっぱりWordで出力しましょうか。

 

んー、パラグラフ100が出力されていない?

まあ、いいでしょう。Playground Flowのファイルからテキストをコピペします。

……と思ったら、パラグラフ13がエピローグでした。

えーと、なんか一パラグラフ減っているような。。あとで検証しないとですね。

 

ひとたびワープロソフトに執筆の場を移すと、もうゲームブック制作ツールに戻ることはできません。行ったり来たりしているとぐちゃぐちゃになってしまうし、新たにエクスポートしてもワープロソフトで編集した時間が無駄になるだけです。ですから、ゲームブック制作ツールの段階で極力、最終完成形に近い形にまで持ち込んでからファイルをエクスポートするのがコツです。

本当はゲームブック制作ツールネイティブで完成にこぎ着ければ最高なんですけどね。ちなみにThe Gamebook Authoring Toolは、太字も改行もインデントも反映されないので、ワープロでかなりの編集作業が必要になります。今後Playground Flowがどこまで迫れるか、楽しみです。

 

校正しながら、思いつく限り表記揺れもチェックしていきます。プロの編集者ではないのでどうしても限界がありますけどね。「只」は「ただ」に統一。「言う」は、実際に誰かの発言を指すもの以外は「いう」で統一。毎回迷うのが「達」なんですよねー。今回は漢字で統一しました。漢字が多いと読みづらい印象になるのですけど、ワープロがとかく漢字変換したがるので。。

 

とりあえず改行だけ直しました。100パラでも1時間以上かかりますね。単純作業なのですが、流し読みしながら結構文章に手を入れていますので、実は推敲の第一段階として重要な意味を持っています。

改行した分、字数も増えて70000字を超えました。

 

……消えたパラグラフの謎がわかりました。

Playground Flowを参照したところ、パラグラフ87が欠けていたのです。それでHTML二変換したときシャッフルされて99パラグラフに詰められたのですね。。

これから展開を追加するのもアレなので、エンディング後のフラグ解禁に一パラグラフ使うことにします。

 

パラグラフトリックのためいくつかのパラグラフを再配置。ちょっと悩む。

ホッブスの持つオデッサ探知機は、当初、ゾロ目のパラグラフに来たら3で割ったあまりによって進むべき道がわかる仕様にしていたのですが、最初の三叉路を選択するパラグラフが、最初と相談後と様子見後と一旦戻ったあとの4種類あるんです。ゾロ目を3の倍数で割り振ると3つずつしかないので足りません。。。

ゾロ目に向かって進むようにしましょうかね。

あと、近くに人がたくさんいると誤作動するとか。。

 

ソロンの方もパラグラフトリックを仕掛けようとしましたが、どうにもうまくいきません。そもそも彼は最初の三叉路を左に入ればほぼゴールなので、この選択にヒントを与えるのは簡単すぎる気もします。結局、パラグラフトリックは消すことにしました。

 

パラグラフの繋がりを調整する作業は非常にマニュアルで感覚的なものです。

60→61みたいな繋がりは論外として、60→34または35とかもよろしくない。ただこれが、60→59なら直すけど、60→62はどうするか。全部直してたらキリがないし、100パラだとどんなに直してもどっかしら不自然な繋がりができてしまうんですよね。

あと、現在、パラグラフ75はカルバドールがイシスとマリーどちらを狙うかを選ぶシーンなんですが、次のパラグラフ76が「あなたはマリウス。帝国のエージェントだ」ってめっちゃネタバレしてる。これもこだわるとキリがないんですけどねえ。ゲームブックはすべての記述が見えるメディアなので、ばれたらばれたでそういうものだと割り切るのもありだとは思います。ばらしたくなければアプリで作ればいいんだし、偶然ばれちゃうのも味でしょう。ダミーパラグラフを使ったギミックも面白いですね。ただ、本編の場合は放置するのもどうかと思うので、ちょっと調整することにします。

 

……結局、最低限の校正だけで5時間くらいかかりましたが、遂に完成しました!

あとはもう、キンドル実機でバグと誤植チェックですね。。。

ゲームブックの制作実況(22)

こんにちわ、ちゃなです。

ゲームブックの制作を実況するこの企画、遂に4週間目を迎えてしまいました。果たして1ヶ月で完成に至るのか?(もともと2週間の予定だったけど)

 

轟音の道のイベント、実はまだ具体的に考えてませんでした!

マリー主人公でイシスを伴う場合、闇の道に進まないということはバッドエンドなので、二人の能力では抜けられない障害を……と思ってたのだけど、イシスは魔法と探索、マリーは戦闘と探索持ちなので、この二人のチームって穴がないんですよね。色々考えたのですが、こういうロジカル分岐はやめて、読者に選ばせることにします。イシスを助ける場合は共倒れ、見捨てれば先には進めるけれど単独で最深部に進みンドルフの罠に倒れる、という結末ですね。

ということはかなり強い敵を出しておけばいい、と。

せっかくの轟音ですから、アイアンゴーレムみたいな奴にしましょうか。いや、むしろ「音」そのものを敵にしてしまうのもありかな。

 

……書いてるうちにちょっと変わりました。イシスと一緒に攻撃した場合はイシス死亡。お約束としてポロリが出てきますけど、傷だらけなので悪趣味かなあ。リョナ的な。イシスのサポートを受けて一人で戦った場合は魔法が無効化されるのが災いしてマリー死亡。こっちも悪趣味な展開ですね。。

 

いよいよ最終決戦、の前に、中央ルートがまだ片付いてなかった!

中央の敵を複数で倒した後はもう一度三叉路があって、一つは毒の道、一つはオデッサがいるのですが、もう一本の道をまだ決めてなかったんですよね。

うーん、このルートは冗長だから、フレーバー的に面白いイベントを起こしたいけれど。。。なんか情報でも盛りましょうかねえ。

 

書斎にすることにしました。ここでアバーティッサが単なる豊穣の神でないことが語られます。

ただ、このシーンって死亡フラグなんですよねえ。この情報を現世で役立てることはないんです。こういうのって、卑怯でしょうか。それともメタ視点では役に立てていいと考えるのでしょうか。難しいところですね。

ところで、中央の道をみんなで歩き、さらに仲間と共に左の道を進むと、一切判定なしで最深部まで行かれます。つまりノアでも進めちゃうんですね。

これはまずい。最深部で全員分の分岐を書くと、見た瞬間8人目の主人公の存在がばれてしまいますから。

ノアは一人では進めないようにしましょう。

パラグラフの余分が心細いなあ。

汎用殺されるバッドエンドにしちゃおうかしら。。

うーん、それもさすがに乱暴ですねえ。

ノアが一人で迷宮に潜るというのが無謀に過ぎるんですよね。無謀に対するペナルティとして殺す分には一応名分が立つかな。そもそも、本編では分岐は2~3回しか出てこないけど、それはあくまでダイジェストであって本当はもっと複雑な迷宮ということになってるのですから。。

なんとか1パラグラフ融通しましょう。

 

最深部に複数で辿り着くルートは実は一つしかありません。最初の分岐を中央へ。仲間に敵を倒してもらって、次の分岐も金魚の糞でついていくと書庫へ。これなら能力判定もなく、ノアでも最深部までたどれます。

ところがそこで起きる事態が、ンドルフかマリーに皆殺しにされるのだから、救われませんね。。

その裏返しとして、ンドルフクリア後に開かれる真エンドもこのルート上に設置することにします。

ノアで複数到達すると、生け贄に。手を下すのはサッカバートですが、彼の名は明示しません。ただ、「教祖」という事実上の種明かしワードを入れておきます。同行者も明示しないのですが、鍵開けが可能で、サッカバートに素直に従ってるということは、ターナー辺りでしょうね。他のメンバーはサッカバートの真意を知ったらはいそうですかとは言わなそうです。

 

マリーは最深部で正体を現して信者を血祭りに上げます。誰が同行しているかは確定しないので具体的な描写はできません。一人殺したところで今度はサッカバートが正体を現しマリーを討ち取ります。ここでもサッカバートの名前は出しませんが、マリーのプロローグで解説されてるので自明でしょう。

一方、ンドフルが複数で来た場合は、逆にマリーの反撃を許すことになります。ンドルフでクリアするためには、マリーを途中で殺しておかねばなりません。その場合、必然的に単独ルートを通ることになるのです。ちなみにこのバッドエンドは他の主人公と共有です。ンドルフの存在を明かさないために。ただし、最後に「七つの死体」と書いておくことで、本作の主人公がマリー含めて8人であることを暗示しておきます。

 

複数で最深部に辿り着いた場合、サッカバートエンドでもらったフラグに基づいてパラグラフジャンプすれば真エンドへ。主人公全員の真意が明かされます。

ただ、本作は「サッカバート以外、主人公は本編で喋らない」というお約束なので、全員がべらべら喋るシーンは望ましくない。誰が主人公でも真エンドに辿り着ける仕様にしたいですしね。なので、みんなで喋るのはエピローグ部分ということにします。

そうすると、その前段階ではサッカバート以外誰も喋れない(誰が主人公か確定しないので)。それはそれでさみしいので、オデッサを登場させて少し喋らせます。

私は、個人的に、場面に合った台詞を言わせるためにNPCを活用させることが多いです。

まあ、別に主人公が喋ったって構わないんですけどね。これはもう私のゲームブック作家としての趣味です。ドラクエの主人公が喋らないのと一緒ですね。「主義」と言うほどのこだわりはなく、多分主人公が喋った方が望ましい作品を書くときは普通に喋らせるでしょう。

 

マリーのエンディングは最深部でサッカバートと相打ちしてイシスに後を託すというもの。

彼はちゃなの一番お気に入りのキャラになりました。30男の女装というだけでもぐっとくるものがありますが、彼は幼少期にも帝国エージェント時代にも自分の意志というものがなくて、ただ「役割」を与えられてそれが自分の意志だと思い込んでいたんですよね。イシスのために非合理な行動を取ったことで、初めてマリーは自分に出会えたんです。ある意味、最高の死に方ですよ。

 

これで主要7人のエンディングを書き終えました。どいつもこいつもろくな終わりかたしませんけどねー。ターナーやソロン辺りが一番ハッピーなのかなあ。

善玉ほど悲惨なエンディングで、悪玉はハッピーエンドだけどそれが故にプレイヤーは鬱になるという、タイトー社の超能力バトルゲーム「サイキックフォース」「サイキックフォース2012」がそんな感じです。

いよいよンドルフ周りを仕上げれば完成です!

 

あ、いい加減この呼び方止めようかな。彼の本名はサックスといいます。

 

サッカバート編に進めるようになるフラグをどこに設置するか、ちょっと悩みます。

一度バッドエンドを経ないとハッピーエンドへの道が開かれないという仕様がいいのかどうなのか。

バッドエンドからだとすると、サッカバートの存在がわかるのは、複数で挑んだノアのバッドエンドと、サッカバートに返り討ちにされるマリーの二人。ただ、マリーは最初からサッカバートがラスボスだとわかっているんですよね。彼がチームの一員だという事実は伏せられていますけど。。

ノアのバッドエンドからつなごうかしら。彼のグッドエンドは脱出するだけで、物足りないですからね。そしたら、これも一応エンディングということにしておきましょうか。

 

ずっと保留にしていたサッカバートのプロローグが遂に完成。

さらっと書くつもりでしたが、やっぱり筆が走ってしまい、なんと5000字に。

 

逆に、フラグが立ってサッカバートが不意打ちでチームを皆殺しにするところの描写は、実にあっさりと。こんな残酷描写書いてても面白くありませんし、もうパーティ全滅は予定調和ですからね。

 

しかし、サッカバートのエンディングをどうしようかなー。

当初は本当に魔神を復活させるEVILエンドにするつもりでしたけど。。

読者的にはどうなんでしょうかね。胸くそ悪いのもそれでそれで味わっていただければと思いますけど。

イシスパートでも種一つしか出なかったから、ここでもどんでん返しの方がおもしろいかな。

オデッサに何かさせるとか。

 

というところで、とうとうあと2パラグラフ。明日は遂に完成です!

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Flowchart14

もっとも、ゲームブックはここからが大変なですけどね。パラグラフを再配置して、パラグラフジャンプの調整。あと本作ではパラグラフトリックもあるし。それから推敲とデバッグ。。。

ゲームブックの制作実況(21)

ちゃなです。

ああ、遂に三週間。三週間になってしまいました。

まあ、まだ三週間とも言いますけどね。一ヶ月で100パラ書けたらそこそこ早い方です。

 

これまでほったらかしにしていた魔法陣ルート。当初はここでオデッサが出る予定でしたが、ホッブスは別の道になったので、イベントが空いていました。普通の敵を出すことにします。とはいっても迷宮の中ですからただの生き物は生存できません。迷宮の魔力を食らって生きながらえる人造モンスターにします。こいつは魔力を吸うので魔法では倒せません。戦闘ができるのはカルバドール、マリー、ホッブス、ンドルフの4人。うち、最初の魔法トラップを単独で抜けられるのはホッブスとンドルフだけですから、ここで2人に絞り込めます。

まだパラグラフが余ってるので、ここでさらに一つイベントを追加して絞り込みをします。最後の扉は盗賊技が必要なことにしましょう。これでホッブスが脱落し、このルートを攻略できるのはンドルフただ一人ということになります。同時に、ンドルフがここに来た場合には、扉に罠を仕掛けることができるようにします。パラグラフジャンプの出番です。

ほかのメンバーがほかのルートできた場合、ンドルフに先を越されていて罠で命を落とすという展開ですね。ノアは生け贄なので死んではいけませんが、ノアは単独で最深部まで来ることができないので、ンドルフがノアを殺してしまうという矛盾は防ぐことができます。

 

表紙と一緒にキャラ紹介のページを作ったのですが、ホッブスが一番イメージに合わないんですよねー。彼はサッカバートと同い年(サッカバートの方が時空の部屋のせいで老けてますが)で最年長なのですが、フィギアではかなり若く見えます。鎧を着た魔術師キャラがアイコンセットの中にあまりいないんですよね。(当たり前か)

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Characters

こういう場合、最後の手段として、イラストに合わせてキャラ設定や描写を変更することもあります。本作は複数主人公なのでもともと各キャラクターの造形について触れるシーンはあまりないんで、修正は楽なんですよね。。

 

ンドルフが単独で最深部に辿り着くと、扉に罠を仕掛けることができます。後続のメンバーは次々と倒れていくという寸法です。死体をどうするかは後で考えるとして。この分岐はパラグラフジャンプを使うつもりだったのですが、よく考えるとンドルフが最深部に到着してから他の主人公と共有するパラグラフって存在しませんね。パラグラフジャンプを仕込む余地はなさそうです。

……いや、マリーの存在がありましたね。ンドルフは戦闘も魔法も探索もできるので、どんな行動を取っても単独で最深部まで辿り着けます。そういえば本作は、「間違った選択による即詰み」は存在しないんですよね。あくまでその主人公の適性がない局面でゲームオーバーになるだけです。しかし、それだとンドルフ編が簡単に過ぎるように思います。まあ最強の隠しキャラだから簡単でもいいっちゃいいんですけどね。ンドルフの勝利を阻止する役回りはマリーに課されています。なので、道中でマリーを始末しておくことがルドルフルートの勝利条件になるというのはどうでしょうか。そうすることで、カルバドール以外まったく意味のない仲間殺しに第二の意義を持たせることもできます。

ただ、マリー殺しのルートはホッブスでも可能だし、よしんばホッブスを排除したとしてもその後もしばらく探索が続きますので、それらすべてをンドルフ専用ルートにするわけにもいきません。いかなくもないけど、パラグラフなり記述なりが冗長になります。なので、ここはマリー死亡フラグをパラグラフジャンプで仕込むことにします。

ただ、そうすると先ほど作った魔法罠+ローパー+最後の鍵というルドルフ専用ルートがデッドエンドになってしまいますけどね。。

あと、イシスのエンディングは単独行でないと果たされない予定でしたが、その場合ンドルフの最後の妨害をどう食い止めるか。

イシスは遅れて到着したことにしましょうか。そしてンドルフやらマリーやらが相打ちで倒れている、と。

イシスではマリーに襲いかかる選択肢は選べないので、誰かの死を目撃することはありません。なので詳細に描写しても大丈夫。

 

とはいっても、この段階でンドルフの存在をばらすこともありません。

教祖が死んだ、と書いてしまうと「は?教祖はチームを送り込んだだけで、自分は地上にいるんじゃないの?」となってしまうので、「教団が壊滅した」という書き方にしておきます。勘の良い読者なら「は?教祖が死んだわけでもないのになぜ壊滅?」と、ちょうど良い疑念を持ってくれるでしょう。

さらに大ヒントとして、死体が7つということも示しておきます。

ちなみにこの局面、ンドルフが真意を明かしてホッブスに反抗されたのか、マリーが使命を果たすために自爆攻撃を仕掛けたか、いずれの可能性も排除はされません。ちゃなとしては後者を想定していますけれどね。

イシスのエンディングではアバーティッサ復活ではなく、戦果は種一つ。報われないながらもわずかな希望の見える、パンドラの箱エンドとなっています。

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Text7

あとは轟音の道と、中央ルートの一部ですね。

あー、まだ最終盤じゃないんだなあ。。。